链路状态路由协议
OSPF路由协议是一种典型的链路状态(Link-state)的路由协议,一般用于同一个路由域内。在这里,路由域是指一个自治系统(Autonomous System),即AS,它是指一组通过统一的路由政策或路由协议互相交换路由信息的网络。在这个AS中,所有的OSPF路由器都维护一个相同的描述这个AS结构的数据库,该数据库中存放的是路由域中相应链路的状态信息,OSPF路由器正是通过这个数据库计算出其OSPF路由表的。 作为一种链路状态的路由协议,OSPF将链路状态广播数据包LSA(Link State Advertisement)传送给在某一区域内的所有路由器,这一点与距离矢量路由协议不同。运行距离矢量路由协议的路由器是将部分或全部的路由表传递给与其相邻的路由器。2、数据包格式在OSPF路由协议的数据包中,其数据包头长为24个字节,包含如下8个字段:* Version number-定义所采用的OSPF路由协议的版本。* Type-定义OSPF数据包类型。OSPF数据包共有五种:* Hello-用于建立和维护相邻的两个OSPF路由器的关系,该数据包是周期性地发送的。* Database Description-用于描述整个数据库,该数据包仅在OSPF初始化时发送。* Link state request-用于向相邻的OSPF路由器请求部分或全部的数据,这种数据包是在当路由器发现其数据已经过期时才发送的。* Link state update-这是对link state请求数据包的响应,即通常所说的LSA数据包。* Link state acknowledgment-是对LSA数据包的响应。* Packet length-定义整个数据包的长度。* Router ID-用于描述数据包的源地址,以IP地址来表示。* Area ID-用于区分OSPF数据包属于的区域号,所有的OSPF数据包都属于一个特定的OSPF区域。* Checksum-校验位,用于标记数据包在传递时有无误码。* Authentication type-定义OSPF验证类型。* Authentication-包含OSPF验证信息,长为8个字节。3、OSPF基本算法3.1 SPF算法及最短路径树SPF算法是OSPF路由协议的基础。SPF算法有时也被称为Dijkstra算法,这是因为最短路径优先算法SPF是Dijkstra发明的。SPF算法将每一个路由器作为根(ROOT)来计算其到每一个目的地路由器的距离,每一个路由器根据一个统一的数据库会计算出路由域的拓扑结构图,该结构图类似于一棵树,在SPF算法中,被称为最短路径树。在OSPF路由协议中,最短路径树的树干长度,即OSPF路由器至每一个目的地路由器的距离,称为OSPF的Cost,其算法为:Cost = 100×106/链路带宽在这里,链路带宽以bps来表示。也就是说,OSPF的Cost 与链路的带宽成反比,带宽越高,Cost越小,表示OSPF到目的地的距离越近。举例来说,FDDI或快速以太网的Cost为1,2M串行链路的Cost为48,10M以太网的Cost为10等。3.2 链路状态算法作为一种典型的链路状态的路由协议,OSPF还得遵循链路状态路由协议的统一算法。链路状态的算法非常简单,在这里将链路状态算法概括为以下四个步骤:当路由器初始化或当网络结构发生变化(例如增减路由器,链路状态发生变化等)时,路由器会产生链路状态广播数据包LSA(Link-State Advertisement),该数据包里包含路由器上所有相连链路,也即为所有端口的状态信息。所有路由器会通过一种被称为刷新(Flooding)的方法来交换链路状态数据。Flooding是指路由器将其LSA数据包传送给所有与其相邻的OSPF路由器,相邻路由器根据其接收到的链路状态信息更新自己的数据库,并将该链路状态信息转送给与其相邻的路由器,直至稳定的一个过程。 当网络重新稳定下来,也可以说OSPF路由协议收敛下来时,所有的路由器会根据其各自的链路状态信息数据库计算出各自的路由表。该路由表中包含路由器到每一个可到达目的地的Cost以及到达该目的地所要转发的下一个路由器(next-hop)。 第4个步骤实际上是指OSPF路由协议的一个特性。当网络状态比较稳定时,网络中传递的链路状态信息是比较少的,或者可以说,当网络稳定时,网络中是比较安静的。这也正是链路状态路由协议区别与距离矢量路由协议的一大特点。
3月30日 15:44 路由协议作为TCP/IP协议族中重要成员之一,其选路过程实现的好坏会影响整个Internet网络的效率。按应用范围的不同,路由协议可分为两类:在一个AS(Autonomous System,自治系统,指一个互连网络,就是把整个Internet划分为许多较小的网络单位,这些小的网络有权自主地决定在本系统中应采用何种路由选择协议)内的路由协议称为内部网关协议(interior gateway protocol),AS之间的路由协议称为外部网关协议(exterior gateway protocol)。这里网关是路由器的旧称。现在正在使用的内部网关路由协议有以下几种:RIP-1,RIP-2,IGRP,EIGRP,IS-IS和OSPF。其中前4种路由协议采用的是距离向量算法,IS-IS和OSPF采用的是链路状态算法。对于小型网络,采用基于距离向量算法的路由协议易于配置和管理,且应用较为广泛,但在面对大型网络时,不但其固有的环路问题变得更难解决,所占用的带宽也迅速增长,以至于网络无法承受。因此对于大型网络,采用链路状态算法的IS-IS和OSPF较为有效,并且得到了广泛的应用。IS-IS与OSPF在质量和性能上的差别并不大,但OSPF更适用于IP,较IS-IS更具有活力。IETF始终在致力于OSPF的改进工作,其修改节奏要比IS-IS快得多。这使得OSPF正在成为应用广泛的一种路由协议。现在,不论是传统的路由器设计,还是即将成为标准的MPLS(多协议标记交换),均将OSPF视为必不可少的路由协议。 外部网关协议最初采用的是EGP。EGP是为一个简单的树形拓扑结构设计的,随着越来越多的用户和网络加入Internet,给EGP带来了很多的局限性。为了摆脱EGP的局限性,IETF边界网关协议工作组制定了标准的边界网关协议--BGP。RIP协议OSPF协议BGP协议IGRP协议EIGRP协议 ES-IS和IS-IS协议

OSPF链路状态路由协议是什么?
OSPF是一种典型的链路状态路由协议,采用OSPF的路由器彼此交换并保存整个网络的链路信息,从而掌握全网的拓扑结构,独立计算路由。因为RIP路由协议不能服务于大型网络,所以,IETF的IGP工作组特别开发出链路状态协议——OSPF。目前广为使用的是OSPF第二版,最新标准为RFC2328。 OSPF作为一种内部网关协议(InteriorGatewayProtocol,IGP),用于在同一个自治域(AS)中的路由器之间发布路由信息。区别于距离矢量协议(RIP),OSPF具有支持大型网络、路由收敛快、占用网络资源少等优点,在目前应用的路由协议中占有相当重要的地位。1.链路状态OSPF路由器收集其所在网络区域上各路由器的连接状态信息,即链路状态信息(Link-State),生成链路状态数据库(Link-StateDatabase)。路由器掌握了该区域上所有路由器的链路状态信息,也就等于了解了整个网络的拓扑状况。OSPF路由器利用“最短路径优先算法(ShortestPathFirst,SPF)”,独立地计算出到达任意目的地的路由。2.区域OSPF路由协议引入“分层路由”的概念,将网络分割成一个“主干”连接的一组相互独立的部分,这些相互独立的部分被称为“区域”(Area),“主干”的部分称为“主干区域”。每个区域就如同一个独立的网络,该区域的OSPF路由器只保存该区域的链路状态。每个路由器的链路状态数据库都可以保持合理的大小,路由计算的时间、报文数量都不会过大。3.OSPF路由协议验证在OSPF路由协议中,所有的路由信息交换都必须经过验证。在前文所描述的OSPF路由协议数据包结构中,包含有一个验证域及一个64位长度的验证数据域,用于特定的验证方式的计算。OSPF数据交换的验证是基于每一个区域来定义的,也就是说,当在某一个区域的一个路由器上定义了一种验证方式时,必须在该区域的所有路由器上定义相同的协议验证方式。另外一些与验证相关的参数也可以基于每一个端口来定义,例如当采用单一口令验证时,我们可以对某一区域内部的每一个网络设置不同的口令字。在OSPF路由协议的定义中,初始定义了两种协议验证方式,方式0及方式1,分别介绍如下:验证方式0:采用验证方式0表示OSPF对所交换的路由信息不验证。在OSPF的数据包头内64位的验证数据位可以包含任何数据,OSPF接收到路由数据后对数据包头内的验证数据位不作任何处理。验证方式1: 验证方式1为简单口令字验证。这种验证方式是基于一个区域内的每一个网络来定义的,每一个发送至该网络的数据包的包头内都必须具有相同的64位长度的验证数据位,也就是说验证方式1的口令字长度为64bits,或者为8个字符。

路由协议分为哪几类?
首先路由协议分两类, 一种是静态路由协议手动写目的和下一跳,大量路由数目的时候不适合使用,因为命令写起来比较复杂,多线路的时候选路死板不够灵活.第二种是动态路由协议,可以根据自己的算法决定选择合适的路径动态路由协议分两类内部网关协议.igp内部协议分两类,一类是距离矢量协议目前常见的是RIP和EIGRP,各大银行都有在用,不能说好坏全凭习惯和初建时的情况.尤其是eigrp的快速收敛,可以满足网络的敏感度要求.第二类是链路状态协议.最常见的是OSPF和is-is,一般城域网都是这两种在跑,还有大型的企业网都在用,是比较安静稳定的路由协议,算法复杂相对灵活扩展性好.外部网关协议.egp 外部目前只有bgp,没有其他的选项.因为它的算法足够复杂,提供超强的选路原则.稳定性极强.

常用的网络协议有哪些?
一、OSI模型名称 层次 功能物理层 1 实现计算机系统与网络间的物理连接数据链路层 2 进行数据打包与解包,形成信息帧网络层 3 提供数据通过的路由传输层 4 提供传输顺序信息与响应会话层 5 建立和中止连接表示层 6 数据转换、确认数据格式应用层 7 提供用户程序接口二、协议层次网络中常用协议以及层次关系1、 进程/应用程的协议平时最广泛的协议,这一层的每个协议都由客程序和服务程序两部分组成。程序通过服务器与客户机交互来工作。常见协议有:Telnet、FTP、SMTP、HTTP、DNS等。2、 主机—主机层协议建立并且维护连接,用于保证主机间数据传输的安全性。这一层主要有两个协议:TCP(Transmission Control Protocol:传输控制协议;面向连接,可靠传输UDP(User Datagram Protocol):用户数据报协议;面向无连接,不可靠传输3、 Internet层协议负责数据的传输,在不同网络和系统间寻找路由,分段和重组数据报文,另外还有设备寻址。些层包括如下协议:IP(InternetProtocol):Internet协议,负责TCP/IP主机间提供数据报服务,进行数据封装并产生协议头,TCP与UDP协议的基础。ICMP(Internet Control MessageProtocol):Internet控制报文协议。ICMP协议其实是IP协议的的附属协议,IP协议用它来与其它主机或路由器交换错误报文和其它的一些网络情况,在ICMP包中携带了控制信息和故障恢复信息。ARP(Address Resolution Protocol)协议:地址解析协议。RARP(Reverse Address Resolution Protocol):逆向地址解析协议。OSI 全称(Open System Interconnection)网络的OSI七层结构2008年03月28日 星期五14:18(1)物理层——Physical这是整个OSI参考模型的最低层,它的任务就是提供网络的物理连接。所以,物理层是建立在物理介质上(而不是逻辑上的协议和会话),它提供的是机械和电气接口。主要包括电缆、物理端口和附属设备,如双绞线、同轴电缆、接线设备(如网卡等)、RJ-45接口、串口和并口等在网络中都是工作在这个层次的。物理层提供的服务包括:物理连接、物理服务数据单元顺序化(接收物理实体收到的比特顺序,与发送物理实体所发送的比特顺序相同)和数据电路标识。(2)数据链路层——DataLink数据链路层是建立在物理传输能力的基础上,以帧为单位传输数据,它的主要任务就是进行数据封装和数据链接的建立。封装的数据信息中,地址段含有发送节点和接收节点的地址,控制段用来表示数据连接帧的类型,数据段包含实际要传输的数据,差错控制段用来检测传输中帧出现的错误。数据链路层可使用的协议有SLIP、PPP、X.25和帧中继等。常见的集线器和低档的交换机网络设备都是工作在这个层次上,Modem之类的拨号设备也是。工作在这个层次上的交换机俗称“第二层交换机”。具体讲,数据链路层的功能包括:数据链路连接的建立与释放、构成数据链路数据单元、数据链路连接的分裂、定界与同步、顺序和流量控制和差错的检测和恢复等方面。(3)网络层——Network网络层属于OSI中的较高层次了,从它的名字可以看出,它解决的是网络与网络之间,即网际的通信问题,而不是同一网段内部的事。网络层的主要功能即是提供路由,即选择到达目标主机的最佳路径,并沿该路径传送数据包。除此之外,网络层还要能够消除网络拥挤,具有流量控制和拥挤控制的能力。网络边界中的路由器就工作在这个层次上,现在较高档的交换机也可直接工作在这个层次上,因此它们也提供了路由功能,俗称“第三层交换机”。网络层的功能包括:建立和拆除网络连接、路径选择和中继、网络连接多路复用、分段和组块、服务选择和流量控制。(4)传输层——Transport传输层解决的是数据在网络之间的传输质量问题,它属于较高层次。传输层用于提高网络层服务质量,提供可靠的端到端的数据传输,如常说的QoS就是这一层的主要服务。这一层主要涉及的是网络传输协议,它提供的是一套网络数据传输标准,如TCP协议。传输层的功能包括:映像传输地址到网络地址、多路复用与分割、传输连接的建立与释放、分段与重新组装、组块与分块。根据传输层所提供服务的主要性质,传输层服务可分为以下三大类:A类:网络连接具有可接受的差错率和可接受的故障通知率(网络连接断开和复位发生的比率),A类服务是可靠的网络服务,一般指虚电路服务。C类:网络连接具有不可接受的差错率,C类的服务质量最差,提供数据报服务或无线电分组交换网均属此类。B类:网络连接具有可接受的差错率和不可接受的故障通知率,B类服务介于A类与C类之间,在广域网和互联网多是提供B类服务。网络服务质量的划分是以用户要求为依据的。若用户要求比较高,则一个网络可能归于C型,反之,则一个网络可能归于B型甚至A型。例如,对于某个电子邮件系统来说,每周丢失一个分组的网络也许可算作A型;而同一个网络对银行系统来说则只能算作C型了。(5)会话层——Senssion会话层利用传输层来提供会话服务,会话可能是一个用户通过网络登录到一个主机,或一个正在建立的用于传输文件的会话。会话层的功能主要有:会话连接到传输连接的映射、数据传送、会话连接的恢复和释放、会话管理、令牌管理和活动管理。(6)表示层——Presentation表示层用于数据管理的表示方式,如用于文本文件的ASCII和EBCDIC,用于表示数字的1S或2S补码表示形式。如果通信双方用不同的数据表示方法,他们就不能互相理解。表示层就是用于屏蔽这种不同之处。表示层的功能主要有:数据语法转换、语法表示、表示连接管理、数据加密和数据压缩。(7)应用层——Application这是OSI参考模型的最高层,它解决的也是最高层次,即程序应用过程中的问题,它直接面对用户的具体应用。应用层包含用户应用程序执行通信任务所需要的协议和功能,如电子邮件和文件传输等,在这一层中TCP/IP协议中的FTP、SMTP、POP等协议得到了充分应用。SNMP(Simple Network ManagementProtocol,简单网络管理协议)的前身是简单网关监控协议(SGMP),用来对通信线路进行管理。随后,人们对SGMP进行了很大的修改,特别是加入了符合Internet定义的SMI和MIB:体系结构,改进后的协议就是著名的SNMP。SNMP的目标是管理互联网Internet上众多厂家生产的软硬件平台,因此SNMP受Internet标准网络管理框架的影响也很大。现在SNMP已经出到第三个版本的协议,其功能较以前已经大大地加强和改进了。SNMP的体系结构是围绕着以下四个概念和目标进行设计的:保持管理代理(agent)的软件成本尽可能低;最大限度地保持远程管理的功能,以便充分利用Internet的网络资源;体系结构必须有扩充的余地;保持SNMP的独立性,不依赖于具体的计算机、网关和网络传输协议。在最近的改进中,又加入了保证SNMP体系本身安全性的目标。OSPF(Open Shortest Path First开放式最短路径优先)是一个内部网关协议(Interior GatewayProtocol,简称IGP),用于在单一自治系统(autonomoussystem,AS)内决策路由。与RIP相对,OSPF是链路状态路由协议,而RIP是距离向量路由协议。RIP(Routing information Protocol)是应用较早、使用较普遍的内部网关协议(Interior GatewayProtocol,简称IGP),适用于小型同类网络,是典型的距离向量(distance-vector)协议。文档见RFC1058、RFC1723。RIP通过广播UDP报文来交换路由信息,每30秒发送一次路由信息更新。RIP提供跳跃计数(hopcount)作为尺度来衡量路由距离,跳跃计数是一个包到达目标所必须经过的路由器的数目。如果到相同目标有二个不等速或不同带宽的路由器,但跳跃计数相同,则RIP认为两个路由是等距离的。RIP最多支持的跳数为15,即在源和目的网间所要经过的最多路由器的数目为15,跳数16表示不可达CSMA/CD(Carrier Sense Multiple Access/Collision Detect)即载波监听多路访问/冲突检测方法一、基础篇:是一种争用型的介质访问控制协议。它起源于美国夏威夷大学开发的ALOHA网所采用的争用型协议,并进行了改进,使之具有比ALOHA协议更高的介质利用率。CSMA/CD控制方式的优点是:原理比较简单,技术上易实现,网络中各工作站处于平等地位 ,不需集中控制,不提供优先级控制。但在网络负载增大时,发送时间增长,发送效率急剧下降。CSMA/CD应用在 ISO7层里的数据链路层它的工作原理是: 发送数据前 先监听信道是否空闲 ,若空闲则立即发送数据.在发送数据时,边发送边继续监听.若监听到冲突,则立即停止发送数据.等待一段随即时间,再重新尝试.二、进阶篇:CSMA/CD控制规程:控制规程的核心问题:解决在公共通道上以广播方式传送数据中可能出现的问题(主要是数据碰撞问题)控制过程包含四个处理内容:侦听、发送、检测、冲突处理(1) 侦听:通过专门的检测机构,在站点准备发送前先侦听一下总线上是否有数据正在传送(线路是否忙)?若“忙”则进入后述的“退避”处理程序,进而进一步反复进行侦听工作。若“闲”,则一定算法原则(“X坚持”算法)决定如何发送。(2) 发送:当确定要发送后,通过发送机构,向总线发送数据。(3) 检测:数据发送后,也可能发生数据碰撞。因此,要对数据边发送,边接收,以判断是否冲突了。(参5P127图)(4)冲突处理:当确认发生冲突后,进入冲突处理程序。有两种冲突情况:① 侦听中发现线路忙② 发送过程中发现数据碰撞① 若在侦听中发现线路忙,则等待一个延时后再次侦听,若仍然忙,则继续延迟等待,一直到可以发送为止。每次延时的时间不一致,由退避算法确定延时值。② 若发送过程中发现数据碰撞,先发送阻塞信息,强化冲突,再进行侦听工作,以待下次重新发送(方法同①)面向比特的协议中最有代表性的是IBM的同步数据链路控制规程SDLC(Synchronous Data Link Control),国际标准化组织ISO(International Standards Organization)的高级数据链路控制规程HDLC(High Level Data LinkControl),美国国家标准协会(American National Standar ds Institute )的先进数据通信规程ADCCP (Advanced Data Communications ControlProcedure)。这些协议的特点是所传输的一帧数据可以是任意位,而且它是靠约定的位组合模式,而不是靠特定字符来标志帧的开始和结束,故称"面向比特"的协议。二.帧信息的分段SDLC/HDLC的一帧信息包括以下几个场(Field),所有场都是从最低有效位开始传送。1. SDLC/HDLC标志字符SDLC/HDLC协议规定,所有信息传输必须以一个标志字符开始,且以同一个字符结束。这个标志字符是01111110,称标志场(F)。从开始标志到结束标志之间构成一个完整的信息单位,称为一帧(Frame)。所有的信息是以帧的形式传输的,而标志字符提供了每一帧的边界。接收端可以通过搜索"01111110"来探知帧的开头和结束,以此建立帧同步。2.地址场和控制场在标志场之后,可以有一个地址场A(Address)和一个控制场C(Contro1)。地址场用来规定与之通信的次站的地址。控制场可规定若干个命令。SDLC规定A场和C场的宽度为8位。HDLC则允许A场可为任意长度,C场为8位或16位。接收方必须检查每个地址字节的第一位,如果为"0",则后边跟着另一个地址字节;若为"1",则该字节就是最后一个地址字节。同理,如果控制场第一个字节的第一位为"0",则还有第二个控制场字节,否则就只有一个字节。3.信息场跟在控制场之后的是信息场I(Information)。I场包含有要传送的数据,亦成为数据场。并不是每一帧都必须有信息场。即信息场可以为0,当它为0时,则这一帧主要是控制命令。4.帧校验场紧跟在信息场之后的是两字节的帧校验场,帧校验场称为FC(Frame Check)场, 校验序列FCS(Frame checkSequence)。SDLC/HDLC均采用16位循环冗余校验码CRC (Cyclic RedundancyCode),其生成多项式为CCITT多项式X^16+X^12+X^5+1。除了标志场和自动插入的"0"位外,所有的信息都参加CRC计算。CRC的编码器在发送码组时为每一码组加入冗余的监督码位。接收时译码器可对在纠错范围内的错码进行纠正,对在校错范围内的错码进行校验,但不能纠正。超出校、纠错范围之外的多位错误将不可能被校验发现 。三.实际应用时的两个技术问题1."0"位插入/删除技术如上所述,SDLC/HDLC协议规定以01111110为标志字节,但在信息场中也完全有可能有同一种模式的字符,为了把它与标志区分开来,所以采取了"0"位插入和删除技术。具体作法是发送端在发送所有信息(除标志字节外)时,只要遇到连续5个"1",就自动插入一个"0"当接收端在接收数据时(除标志字节)如果连续接收到5个"1",就自动将其后的一个"0"删除,以恢复信息的原有形式。这种"0"位的插入和删除过程是由硬件自动完成的,比上述面向字符的"数据透明"容易实现。2. SDLC/HDLC异常结束若在发送过程中出现错误,则SDLC/HDLC协议用异常结束(Abort)字符,或称失效序列使本帧作废。在HDLC规程中7个连续的"1"被作为失效字符,而在SDLC中失效字符是8个连续的"1"。当然在失效序列中不使用"0"位插入/删除技术。SDLC/HDLC协议规定,在一帧之内不允许出现数据间隔。在两帧信息之间,发送器可以连续输出标志字符序列,也可以输出连续的高电平,它被称为空闲(Idle)信号。
常见的网络协议有TCP/IP协议、IPX/SPX协议、NetBEUI协议、Microsoft网络的文件和打印机共享。在局域网中用得的比较多的是IPX/SPX。用户如果访问Internet,则必须在网络协议中添加TCP/IP协议。 具体介绍如下:TCP/IP协议TCP/IP协议是协议中的老大,用得最多,只有TCP/IP协议允许与internet进行完全连接。现今流行的网络软件和游戏大都支持TCP/IP协议。IPX/SPX协议IPX/SPX协议是Novell开发的专用于NetWare网络的协议,现在已经不光用于NetWare网络,大部分可以联机的游戏都支持IPX/SPX协议,例如星际、cs。虽然这些游戏都支持TCP/IP协议,但通过IPX/SPX协议更省事,不需要任何设置。IPX/SPX协议在局域网中的用途不大。它和TCP/IP协议的一个显著不同是它不使用ip地址,而是使用mac地址。NetBEUI协议NetBEUI协议是有IBM开发的非路由协议,实际上是NetBIOS增强用户接口,是Windows 98前的操作系统的缺省协议,特别适用于在“网上邻居”传送数据,大大提高了在“网上邻居”查找电脑的速度。如果一台只装了TCP/IP协议的Windows 98电脑想加入到WINNT域,也必须安装NetBEUI协议。Microsoft网络的文件和打印机共享在局域网中设置了ip地址与子网掩码,网线也连接正常,但在“网上邻居”中别人看不到自己的电脑,大多是由于没有把本机的“Microsoft网络的文件和打印机共享”启用。拓展资料:网络协议是网络上所有设备(网络服务器、计算机及交换机、路由器、防火墙等)之间通信规则的集合,它定义了通信时信息必须采用的格式和这些格式的意义。大多数网络都采用分层的体系结构,每一层都建立在它的下层之上,向它的上一层提供一定的服务,而把如何实现这一服务的细节对上一层加以屏蔽。一台设备上的第n层与另一台设备上的第n层进行通信的规则就是第n层协议。在网络的各层中存在着许多协议,接收方和发送方同层的协议必须一致,否则一方将无法识别另一方发出的信息。网络协议使网络上各种设备能够相互交换信息。常用协议如下:1、Telnet(Remote Login):提供远程登录功能,一台计算机用户可以登录到远程的另一台计算机上,如同在远程主机上直接操作一样。2、FTP(File Transfer Protocol):远程文件传输协议,允许用户将远程主机上的文件拷贝到自己的计算机上。3、SMTP(Simple Mail transfer Protocol):简单邮政传输协议,用于传输电子邮件。4、NFS(Network File Server):网络文件服务器,可使多台计算机透明地访问彼此的目录。5、UDP(User Datagram Protocol):用户数据包协议,它和TCP一样位于传输层,和IP协议配合使用,在传输数据时省去包头,但它不能提供数据包的重传,所以适合传输较短的文件。
常用的网络协议有TCP/IP协议、IPX/SPX协议、NetBEUI协议等。1.TCP/IP协议TCP/IP协议用得最多,只有TCP/IP协议允许与internet进行完全连接。现今流行的网络软件和游戏大都支持TCP/IP协议。2.IPX/SPX协议IPX/SPX协议是Novell开发的专用于NetWare网络的协议,大部分可以联机的游戏都支持IPX/SPX协议,例如星际、cs。虽然这些游戏都支持TCP/IP协议,但通过IPX/SPX协议更省事,不需要任何设置。IPX/SPX协议在局域网中的用途不大。它和TCP/IP协议的一个显著不同是它不使用ip地址,而是使用mac地址。3.NetBEUI协议NetBEUI协议是有IBM开发的非路由协议,实际上是NetBIOS增强用户接口,是Windows 98前的操作系统的缺省协议,特别适用于在“网上邻居”传送数据,大大提高了在“网上邻居”查找电脑的速度。网络协议:为计算机网络中进行数据交换而建立的规则、标准或约定的集合。例如,网络中一个微机用户和一个大型主机的操作员进行通信,由于这两个数据终端所用字符集不同,因此操作员所输入的命令彼此不认识。为了能进行通信,规定每个终端都要将各自字符集中的字符先变换为标准字符集的字符后,才进入网络传送,到达目的终端之后,再变换为该终端字符集的字符。当然,对于不相容终端,除了需变换字符集字符外还需转换其他特性,如显示格式、行长、行数、屏幕滚动方式等也需作相应的变换。
网络协议(Protocol)是一种特殊的软件,是计算机网络实现其功能的最基本机制。网络协议的本质是规则,即各种硬件和软件必须遵循的共同守则。网络协议并不是一套单独的软件,它融合于其他所有的软件系统中,因此可以说,协议在网络中无所不在。网络协议遍及OSI通信模型的各个层次,从我们非常熟悉的TCP/IP、HTTP、FTP协议,到OSPF、IGP等协议,有上千种之多。对于普通用户而言,不需要关心太多的底层通信协议,只需要了解其通信原理即可。在实际管理中,底层通信协议一般会自动工作,不需要人工干预。但是对于第三层以上的协议,就经常需要人工干预了,比如TCP/IP协议就需要人工配置它才能正常工作。 局域网常用的三种通信协议分别是TCP/IP协议、NetBEUI协议和IPX/SPX协议。 TCP/IP协议毫无疑问是这三大协议中最重要的一个,作为互联网的基础协议,没有它就根本不可能上网,任何和互联网有关的操作都离不开TCP/IP协议。不过TCP/IP协议也是这三大协议中配置起来最麻烦的一个,单机上网还好,而通过局域网访问互联网的话,就要详细设置IP地址,网关,子网掩码,DNS服务器等参数。TCP/IP协议族中包括上百个互为关联的协议,不同功能的协议分布在不同的协议层, 几个常用协议如下:1、Telnet(Remote Login):提供远程登录功能,一台计算机用户可以登录到远程的另一台计算机上,如同在远程主机上直接操作一样。2、FTP(File Transfer Protocol):远程文件传输协议,允许用户将远程主机上的文件拷贝到自己的计算机上。3、SMTP(Simple Mail transfer Protocol):简单邮政传输协议,用于传输电子邮件。4、NFS(Network File Server):网络文件服务器,可使多台计算机透明地访问彼此的目录。5、UDP(User Datagram Protocol):用户数据包协议,它和TCP一样位于传输层,和IP协议配合使用,在传输数据时省去包头,但它不能提供数据包的重传,所以适合传输较短的文件。HTTP协议简介HTTP是一个属于应用层的面向对象的协议,由于其简捷、快速的方式,适用于分布式超媒体信息系统。它于1990年提出,经过几年的使用与发展,得到不断地完善和扩展。目前在WWW中使用的是HTTP/1.0的第六版,HTTP/1.1的规范化工作正在进行之中,而且HTTP-NG(Next Generation of HTTP)的建议已经提出。HTTP协议的主要特点可概括如下:1.支持客户/服务器模式。2.简单快速:客户向服务器请求服务时,只需传送请求方法和路径。请求方法常用的有GET、HEAD、POST。每种方法规定了客户与服务器联系的类型不同。由于HTTP协议简单,使得HTTP服务器的程序规模小,因而通信速度很快。3.灵活:HTTP允许传输任意类型的数据对象。正在传输的类型由Content-Type加以标记。4.无连接:无连接的含义是限制每次连接只处理一个请求。服务器处理完客户的请求,并收到客户的应答后,即断开连接。采用这种方式可以节省传输时间。5.无状态:HTTP协议是无状态协议。无状态是指协议对于事务处理没有记忆能力。缺少状态意味着如果后续处理需要前面的信息,则它必须重传,这样可能导致每次连接传送的数据量增大。另一方面,在服务器不需要先前信息时它的应答就较快。详细请参见http://zhidao.baidu.com/question/872021.htmlhttp://zhidao.baidu.com/question/145532.html
NETBEUI是为IBM开发的非路由协议,用于携带NETBIOS通信;IPX是NOVELL用于NETWARE客户端/服务器的协议群组;TCP/IP允许与Internet完全的连接。网络协议为计算机网络中进行数据交换而建立的规则、标准或约定的集合。例如,网络中一个微机用户和一个大型主机的操作员进行通信,由于这两个数据终端所用字符集不同,因此操作员所输入的命令彼此不认识。为了能进行通信,规定每个终端都要将各自字符集中的字符先变换为标准字符集的字符后,才进入网络传送,到达目的终端之后,再变换为该终端字符集的字符。

常见的路由协议都有哪些?
常用的Internet路由协议有RIP、OSPF、IS-IS、IGRP、EIGRP、BGP等 在连接情况较简单的网络结构中,相连的路由器也可以不采用动态的路由协议,而直接采用静态的这些路由协议,在上达中型企业中,可能一般用到的是静态路由,RIP 像OSPF 只是到达超大的路由环境才会用到.
根据路由算法对网络变化的适应能力,主要分为两种类型: 静态路由选择策略——即非自适应路由选择,其特点是简单和开销较小,但不能及时适应网络状态的变化。动态路由选择策略——即自适应路由选择,其特点是能较好地适应网络状态的变化,但实现起来较为复杂,开销也比较大。因特网的路由选择协议有关路由选择算法的几个基本概念分层次的路由选择协议内部网关协议和外部网关协议距离向量算法,链路状态算法路由信息协议rip(routinginformationprotocol)开放最短路径优先ospf(openshortestpathfirst)外部网关协议egp,bgp路由选择算法的几个基本概念理想的路由算法算法必须是正确的和完整的。算法在计算上应简单。算法应能适应通信量和网络拓扑的变化,这就是说,要有自适应性。算法应具有稳定性。算法应是公平的。算法应是最佳的。费用或代价在研究路由选择时,需要给每一条链路指明一定的费用或代价。这里“代价”并不一定是仅指“钱”,而是由一个或几个因素综合决定的一种度量(metric),如链路长度、数据率、链路容量、是否要保密、传播时延等,甚至还可以是一天中某一个小时内的通信量、结点的缓存被占用的程度、链路差错率等。不同的要求下,各种因素的权值可能不同。因特网采用分层次的路由选择协议。因特网的规模非常大。如果让所有的路由器知道所有的网络应怎样到达,则这种路由表将非常大,处理起来也太花时间。而所有这些路由器之间交换路由信息所需的带宽就会使因特网的通信链路饱和。 许多单位不愿意外界了解自己单位网络的布局细节和本部门所采用的路由选择协议(这属于本部门内部的事情),但同时还希望连接到因特网上。

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