最后更新:2022-01-08 12:30
本文是作者著作“文化文化精华”的节录。2021),内容有修改和补充。这篇文章最初刊登在韩国游戏网络(https://gamedevelopment. org)上,pageNum=1&match=id:28)

Kang Shin-kyu 写道,
一 世界和韩国的第一本游戏杂志
世界最早的游戏杂志是1981年发行于英国的《电脑与视频游戏》(Computer & Video Games: CVG),自2004年以来,该期刊仅在网上提供。该网站于2015年关闭。这篇文章是我们全球之声在线特别报导的一部分。 我不知道你在谈论什么,Amassradar。 对不起,但我不确定我在谈论什么。截止目前,游戏+继续为游戏者提供即将到来的作品和新游戏的试验经验,以及工业新闻。这篇文章是全球之声在线特稿的一部分。

CVG(左边)和Henderradar+(右边)。
在韩国首次出版游戏杂志大约十年后,那是1990年代初期的事它与1980年代计算机渗透时代相对应。《玩耍杂志》为任天堂红白公司的国家制造推出一台现时的COMBY()博彩机。三星电子 然后揭幕了Sega的16位玩家Mega车道该公司还出售同等价值的韩国语“超级男孩” ()。当对主机游戏的恐惧增加的时候制作了一本独特的赌博杂志。

《游戏世界》创刊号
《游戏世界》于1990年8月首次出现,是韩国第一部游戏杂志。2012,58页)。使用游戏新闻,你可以1991),《游戏通》( ,1992),比赛冠军..1992),B. 游戏情报..这是第一次我听说过它。游戏和期刊之间的战争已经开始。展开激烈角逐。当时,对球员来说最重要的信息是新游戏的介绍、发布日期和游戏策略。然而,游戏杂志强调游戏的积极和文化方面。显示游戏认知变化的意义 。
该杂志还雇用赌博分析师为编辑。他们还在《游戏世界》(1992年)上发表文章。1993年《游戏情报》,等等;美国和日本儿童期刊的翻译(1994年《游戏频道》等);赌博态度系列文章(《北京村日报》Park Bing-ho的系列文章,1996年)。朴尚宇(Park Sang-woo)()于199年在《第21电影》等系列文章中撰写了一篇系列文章。无数早期批评和批评的企图同样值得注意。
两本计算机游戏杂志,其中包括一张光盘。
从1990年代中期到后期随着电脑游戏的发展,大多数赌博出版物也涉及计算机游戏。带卷装光盘的书是该杂志当时最突出的特色。早期光盘的设计主要是为了管理过时的赌博光盘用品。我不知道这次行动 曾受到游戏者的好评这阻碍了整个部门的增长。最后一张光盘成为赌博杂志销售的决定因素。随着竞争愈演愈烈,该杂志的CD-ROM也从一个古老的经典游戏发展成一个新的游戏。在1980年代,赌博出版物主要用来通过提供游戏和战略知识使读者保持兴趣。但是,随着1990年代采用光盘,剧本杂志吸引了大量读者。
该出版物竞相将新的游戏推向市场。变成了过度竞争,结果,购买游戏光盘的价格大大过高。这对出版物来说是一个相当大的负担。更雪上加霜的是,关于计算机游戏海盗行为,我们无法在线、在线、在线、在线、在线、在线、在线、在线、在线、在线、在线、在线、在线、在线、在线、在线、在线、在线、在线、在线、在线、在线、在线、在线、在线、在线、在线、在线、在线、在线、在线、在线、在线、在线、在线、在线、在线、在线、在线、在线、在线、在线、在线、在线、在线、在线、在线、在线、在线、在线、在线、在线、在线、在线、在线、在线、在线、在线、在线、在线、在线、在线、在线、在线、在线、在线、在线、在线、在线、在线、在线、在线、在线、在线、在线计算机赌博市场开始恶化。博彩杂志已受到考验(2012.1.4)。
三. 从纸面出版物改为电子出版物
在1980年代和1990年代,《博彩杂志》已经运行了近10年,进入200年代,自年初以来已在全世界发行。视频和计算机游戏行业陷入了萧条。游戏杂志的生存基础被摧毁了游戏业找到了新鲜的牵引力即网络游戏兴起。剧本出版物也发展成为侧重于网上赌博业余爱好的杂志,也发展成为侧重于因特网游戏的杂志。与游戏的批评相反,这些出版物通常批评龙蝇等游戏。当网络论坛出现后,印刷杂志以前是游戏信息、战略和光盘的主要来源,现在逐渐过时。相继停刊。
互联网的兴起导致了挫折和对传统杂志媒体的测试。然而,它还是与会者之间更快的信息传输和交流的基础。当然,对于玩家来说,很难在巨大的信息海洋中迅速找到你想要的信息。因此,很难提供游戏者对更具体信息的需求。这导致开发了一个广泛使用游戏数据的系统。换句话说,已经开发了一本电子杂志(电子杂志)。2021.1.4)。
2021年6月唯一的传统网络游戏杂志是GAMER'Z () 。除此以外,还有许多电子杂志,INVEN (), GameMeca (), 这是 GAME (), FOMOS (), GAME FOCUUS (), GAME FOCUUS (), DAILY GAME (), GAME (), GAME, GAY GAME (), GAME, GAME (), GAME 东亚 (), The Games (), FOMOS (), GAME FOOS (), GAME FOCUUS (), GAME FOCUUS (), DAICY GAME (), GAY GAME (), Gamebout (), GAME 东亚 (), The Games () 等 。但是,Gamer'Z,不管它是不是纸杂志, 它不是纸杂志,不是吗?还是其他电子杂志,材料的重点是向游戏计量和战略等行为者提供信息。而非专业化的批评。
四. 传播游戏评论的努力
相反,不同地区的观点正试图更深入地审视游戏内外。尽管他们的专业精神和稳定难以保证。然而,这些举措没有持续。即使报纸、电影杂志和其他流行的文化出版物、电脑杂志等经常提到游戏的批评,但是,大多数时候,这只是一个快速的项目。自2012年3月以来,民俗游戏文化联合会一直在出版每月一次的游戏文化()报告。包括媒体、媒体、媒体、媒体、媒体、媒体、媒体、媒体、媒体、媒体、媒体、媒体、媒体、媒体、媒体、媒体、媒体、媒体、媒体、媒体、媒体、媒体、媒体、媒体、媒体、媒体、媒体、媒体、媒体、媒体、媒体、媒体、媒体、媒体、媒体、媒体、媒体、媒体、媒体、媒体、媒体、媒体、媒体、媒体、媒体、媒体、媒体、媒体、媒体、媒体、媒体、媒体、媒体、媒体、媒体、媒体、媒体、媒体、媒体、媒体、媒体、媒体、媒体、媒体、媒体、媒体、时间不长,虽然。自上一期于2012年12月出版以来,该杂志宣布停刊。
另外,当我回顾游戏批评者的道路时,我看到必须提及 " 冠军赛 " 。要想鼓励人文和社会对游戏的关注,是不可能有所作为的。自2008年以来,韩国颁发了游戏批评奖。该运动的目标是促进文化和知识价值观。它由文化、体育和旅游部实施。韩国文化产业复兴研究所、NHN集团和TheGames都是赞助者。
全京兰( ,2013年,对2008年至2012年在 " 游戏批评者竞赛 " 中的30篇获奖文章进行了审查。获奖作品展示了游戏各方面的利益。然而,该区域和入境方法方面存在着重大限制。胜者的文章并不批评游戏的实质和形式, 如何玩耍, 游戏的结构, 或游戏的环境。相反,采用了文化分析的标准理论和技术。理解游戏现象是有限度的。然而,这一事件产生了良好影响。这是大韩民国首次尝试让业余游戏审查员参与进来,扩大在游戏中批评的影响范围。在2012年第六届会议之后, " 游戏批评者竞赛 " 暂停。

首场批评游戏的海报。
批评者也有必要编写一本单一的书。如朴尚宇的《游戏,改变世界的能力("),然后是游戏("")2005),李尚宇的游戏玩家,竞争:人文游戏解释(..,","),2012),李庆赫另一个观察世界的窗口,2016),生于Mario 81, 人文合作组织成员:记忆游戏如何教授人类状况?》(『81 : ?』,下列国家的代表作了发言:这些作品具有以下优点:利用人文和社会科学作为一个整体,调查我们日常生活的意义,以新的和多方面的方式参与社会和文化。然而,这些批评没有相互联系。这不是一个简单的时间问题;它也是一个正式批评自决的问题。其中大多数处于关于玩耍人文学(特别是词典学和叙事理论学)的基本辩论阶段。观点大多重复类似,此后再没有挖掘,也没有进一步的挖掘,此后也没有进一步的挖掘,也没有进一步的挖掘。这有点令人遗憾。

朴尚宇、李尚宇、李京赫、人文合作社成员
这场游戏现在受到批评。现在猜测其结论还为时尚早。然而,有一些令人感兴趣的尝试。2014年11月以来,李庆赫开始工作。“玩游戏”在MediaUS的系列游戏(“玩游戏”)上,然后他们通过主要的互联网新闻、游戏业务网站、杂志甚至国防每日新闻,公布他们自己的赌博投诉。在韩国游戏文化古迹一级,从游戏文学到游戏厅和电子游戏(电子体育)等所有东西都有代表。从赌博到玩家/玩家从游戏的负面辩论 到游戏语言中所包含的社会关注他调查了广泛的问题。2021年6月很少有审评员有能力这样做。他的表现备受瞩目。
五,这个问题在游戏中受到批评。
朝鲜游戏批评外部问题。
首先,关键游戏发展的基础不稳,因为政府更严格地控制游戏和传播负面游戏语言导致了游戏业务的收缩。 强有力的监管和负面言论使得游戏“坏 ”, 人们相信它“不需要认真考虑 ” 。
其次,市场上有几家赌博杂志。但韩国没有人在专业上批评这场比赛。这与世界其他地区的情况形成鲜明对照。例如在英国, PC Gamer(ww.un.org)表示歉意, Pcgamer.更像是游戏、策略或游戏更加重视向读者提供深入信息和评论。这篇文章是「Kotaku」(Kotaku)特别报导的一部分。 (com)是一个基于网络的媒体, 用于认真研究与思考游戏; Gamasupra (ww.com.com/) 包括开发者和学者, 目的是开发游戏、评论游戏、研究成果等等。 我很抱歉, Gamastra。
当然,这种差异部分与韩国和海外对游戏的社会观点差异、玩家偏好以及认为游戏有害于发展土壤的信念有关。但是,《韩国运动会》杂志主要侧重于游戏计量和战略。这不可避免地引出一个问题,即它们是否已成为促进游戏企业和游戏公司等广告商的工具。
内在层面的问题是,由于游戏独特的文字特点,找不到他们的错游戏由符号和故事情节组成。这与其他文化类型是一致的。然而,游戏有一个独一无二的快乐结构。文化种类之间有明显的区别。这种可享受的结构也可能对内容产生影响。与其他文化不同,在玩家参加游戏之前创造的游戏, 和玩家参加游戏之前创造的游戏。案文尚未完成。赌徒参与构建未完成的游戏文字。还有一个与游戏互动的话题只有玩家参与,将游戏变成全文
因此,游戏的创造性主题与核准的主题之间的界线模糊不清。游戏文本不是接受,而是参与。这意味着,游戏不仅仅是一个算法代表。用户与故事及虚拟活动互动(Kang Shin-kyu)。2016)。为此,不应仅用案文来批评游戏。还有必要调查案文向参与者提供何种经验。玩家的经验对接下来的游戏有什么影响,等等。 (,(c) 2012年12月12日(12月12日),内容。
不仅如此,各种平台和游戏类型具有广泛的品质。因此在批评游戏时,将不同的观点和技巧结合起来是困难的。另一种文化是“看”学习。游戏是“玩耍”来发现这一点。即使此人是赌博专家 或高水平的玩家他几乎很难批评他从未玩过的游戏它不只是一个游戏,它是一个游戏, 这是一个游戏, 这是一个游戏, 这是一个游戏, 这是一个游戏, 这是一个游戏, 这是一个游戏, 这是一个游戏, 这是一个游戏, 这是一个游戏, 这是一个游戏, 这是一个游戏, 这是一个游戏, 这是一个游戏,因此,取决于游戏的种类,平台等等。参与者之间有一种社区感。
玩家之间“交流经验”的行为阻止他们故意讨论和评价游戏材料。它在游戏中立即被呈现出来。例如,“玩耍”的玩家“接触”了别人的玩耍风格或关于他们的信息。使用联系游戏来玩游戏2011)。直接享受这些的人,其他人都缺乏我的知识和专长。我们不喜欢成为社区的一部分还没有彻底玩过这个游戏的审核员 很难理解这个游戏
6.游戏批评的条件
所谓“游戏批评”,它指的是分析和评估游戏价值的工作。在现阶段,“批评主义”的概念与目前对文学、美术、音乐、舞蹈、戏剧、电影等等的批评中所使用的概念没有根本的不同。然而,它似乎每个批评领域 都有自己独特的个性。游戏的批评与其他部分的批评不同。批评的主题和条件有区别。为此,考虑到游戏的批评背景,必须考虑到批评的一般情况和反映游戏特殊品质的一般情况。
此外,批评的条件并非长期存在,而是由批评对象和批评对象的形态特性所需的作用的不同所构成。 当然,各种批评者对批评的情节有不同的解释,批评的条件不是永久存在,而是批评对象和批评对象的形态特性所要求的作用的不同。 当然,各种批评者对批评的条件有不同的看法。
1)批评的一般条件
批评通常需要四个方面:关键主题(批评)、关键主题(推广作品)、创造性主题(制作者/作者/作者)和接受主题(接受者/接受者/阅读者)。Critique可以提供创造性主题反馈。该科目在选择评论项目和选择技术方面受到指导。批评者可以利用批评来表明他们对批评者的看法。
如果你对主题/目标提出批评,主体的形成和接受是批评的必要组成部分。批评的先决条件是以下三点。第一,批评必须超出阅读后意义的范围。因此,必须实施类似的制度。第二,作为批评者,必须有一个明确界定的方法。第三,学术出版物、日报、杂志、在线杂志等必须致力于发表评论。媒体应确保批评的稳定性和可信赖性。2015.5.8)。这三项要求涉及专业精神、稳定性和批评的连续性。总而言之,批评可以被定义为“批评的话题是通过可靠的媒体发表他的观点”。全面审查该主题的问题和评价专业工作。”
最严重的批评之一是:它超越了先前批评的局限性。这不是一个问题,这是一个问题,这是一个问题,这是一个问题,这是一个问题,这是一个问题,这是一个答案的问题,这是一个答案的问题。这是第一次我听说过它, 这是第一次我听说过它。和它的社会方面。游戏批评也是如此。我们不应仅限于在玩游戏时玩得开心。它涉及考虑游戏的社会目的以及游戏的未来前景。这些读数变化 -- -- 日变化 -- -- 和时间变化 -- -- 这些解读也揭示出时间潮流的日常变化和变化。
总而言之,Critique 是对批评者成就的解读。此外,还公布了阅读概念。为此,必须满足以下条件。首先,培养一种真正的游戏发现和研究的重要文化。其次,鼓励将游戏和游戏评论系统化。最后,能够理解 个人或社区游戏的感觉,它提供了关键工具、评论和批评。
2) 拳击和轮班爱好游戏
但是,批评的一般情况与游戏的情况大不相同。尤其在韩国,游戏批评条件宽松,类似的艺术和文化模式尚未确立。当然,我不管谁才是纳赛尔本质而言都要灵活,不断变化。如果游戏根据游戏和社会来分析生存,然后它注定要适应游戏和社会的变化同样,游戏的概念也在不断发展。代谢时期的游戏不可避免地与呼吸前时代的游戏区分开来。
与所提供的艺术或文化类型相比,游戏文化是高高的和封闭的。建立一个专业的批评制度具有挑战性。游戏的享受与玩家的个人经验密切相关。这也严重限制了建立重要游戏系统的能力。但是,从这个意义上来讲,这不像没有这样的 批评游戏。反而遍地都是。制度化的批评似乎并不重要。这是因为来自系统外的批评超出想象。除了从常规观点上根深蒂固的批评之外,“过热”是用来描述游戏批评的术语。博客、论坛、社交媒体和其他形式的网络空间游戏批评随处可见。游戏玩家通过玩弄许多平台和工具,在游戏中积累了经验。我们已经建立了一个基于网络的社区 来讨论这个游戏。他还拥有专家级的信息和知识。这为玩家成为批评家创造了基础。然而,它使得无法发展典型的批评制度。让每个人都开心
利用积极的喜悦来取代批评,Critique有可能得到扩展或民主化。但另一方面,这将减少针对游戏的批评程度。并模糊批评本身。如果目前的艺术和文化批评者团体已成为专业批评的制度化领域,成为辩论的活跃空间,以及以互联网为核心的新兴业余批评区之间密切的相互联系,那么区分两者是可行的。因此,这场游戏的批评由于有缺陷、体制化的批评领域存在缺陷,其内在的含混不清性尚未明确界定。其真正的外表将变得更加混乱。
这种现象与游戏环境和目的等基本因素直接相关。现有的批评思想不能适用于这种情况。因此,让我们设计一种独特的批评方法。或是否他们可以 开始赌博对话。如何采取主动 创建干预游戏?如果没有制度化,批评有可能性吗?世界上几个最成功的博客被允许分享他们对于新概念的想法,能否通过关键的民主化进行更多的探索?
首先,为了解决这种关切,在没有制度化批评的情况下出现的“没有中心邻居”的批评应该重新定义其规范。 换句话说,当变革影响批评领域时,与其确定批评而不是非批评,不如通过创造新环境扩大批评范围。
游戏玩家应避免被动的消费者批评。他们在因特网上撰写、出版和分发评论。成为新的批评主体。他们传播对网络空间的批评。这是一个全新的动态环境,读者可以在其中阅读和表达自己的意见。但是,问题在于确定他们的文件是否有重要部分。
从一开始,在“先进/好”和“低劣/坏”的批评之间没有区别。正如传统批评者所希望的那样,批评针对的受众范围大于高级别受众。鉴于游戏和参与者的性质,传统批评的概念必须加以修改或扩大。确定具体标准和范围不再是专家的权威。游戏对游戏的进化性质 持批评态度批评对象与读者之间也存在冲突。当然,在这个过程中,我们必须坚定地批评最初的目标和作用。否则,就没有理由进行批评。( ,2016)。
七、对游戏导演的批评
因此,我们应该如何指导游戏的批评?
第一,调查创造性哲学和方法。虽然很难发现仅仅批评游戏的想法和方法,但确实存在。然而,我们必须继续调查游戏的实际情况。以及能够对社会结构产生影响的关键和方法学理论。批评对象不同,批评的语气是很有说服力的。关键身份和作用只能通过游戏的内在特征来确定。来保证游戏的批评能被辨别出来
在精神分析批评、马克思主义批评、女权主义批评、新批评、读者反应批评、结构性批评、拆构批评、新历史和文学批评、酷酷的批评等案件中,这些可以加强文本,并使人们能够彻底研究这本书目前的理论和技术。个人必须进行调查,并考虑如何更有效地将他们纳入美学赌博中。另外,如何调整基于平台和游戏流流的反馈并使之专业化。这是世界历史上第一次。这是值得考虑的还必须强调,在媒体转型与媒体一体化之间日益多样化的背景下,媒体正在变得越来越多样化。新的批评形式和新的表达形式正变得越来越重要,新的批评形式和新的表达形式也越来越重要。
第二,Critique的功能正在重新定义。批评常常被定性为缺乏自我意识。或偏向解说、祝词。这是因为它没有履行关键职能。批评者没有被吸收或排出。它反映或反映外部世界以及批评观点。换句话说,批评的主要功能不是“吸收”,而是“吸收”。而是“反馈”。批评的效果是,经常就批评的主题和主题提供反馈。最后,共同演变与基本主题同时发展。
但是,必须扩大游戏中的批评功能。在对某一案文进行仔细研究之后,应更仔细地审查批评过程中参与者遇到的问题、障碍和反应。这意味着,这场比赛批评追求创造性主题以及接受文化变革。必须设计出具体的答案。为了处理可调整文本的开发问题,文本的社会适用性。以及电子游戏行业所经历的变化。它还提高了理解和理解这些关切的能力。
只要批评满足于二等公民身份到写作,永远也不会有人批评提出批评的主题。对游戏的批评应该超越语言。当然,它会影响一个事实,即与游戏的接触没有文字质量。最后,游戏的责任是批评它。确定必须处理的问题,这是一个游戏文化 和一个游戏生活。调查我们怎样才能和游戏同居
第三,既经典又非传统今天关于批评的辩论需要认识到“完全”融合的困难或需要。批评与非批评,这篇文章是全球之声在线特稿的一部分。批评者与非批评者之间的区别越来越模糊。专家水平的玩家,一个拥有专家所缺乏的专门知识的玩家。这是该国历史上第一次出现批评环境,导致大量争议。普遍的批评偏离了传统的批评概念。绘制这些线条的线条是毫无意义的。游戏批评的前进道路应当以这一认识为基础。由此开始了前进的进程(三、三、三、三、三、四、四、四、四、四、四、四、四、四、四、四、四、四、四、四、四、四、四、四、四、六、六、六、六、六、六、六、六、六、六、六、六、六、六、六、六、六、六、六、六、六、六、六、六、六、六、六、六、六、六、六、六、六、六、六、六、六、六、六、六、六、六、六、六、六、六、六、六、六、六、六、六、六、六、六、六、六、六、六、六、六、六、六、六、六、六、六、六、六、六、六、六、六、六、六、六、六、六、六、六、六、六、六、六、六、六、六、六、六、六、六、六、六、六、六、六、六、六、六、六、六、六、六、六、六、六、六、六、六、六、六、六、六、六、六、六、六、六、六、六、六、六、六、六、六、六、六、六、六、六、六、六、六、六、六、六、六、六、八、十、十、六、六、六、六、五、五、五、五、五、五、五、五、五、五、五、五、五、五、五、五、五、五、五、五、五、五、五、五、五、五、五、五、五、五、五、五、五、五、五、五、五、五、五、五、五、五、五、五、五、五、五、五、五、五、五、五、五、六、六、六、六、六、六、五、五、五、五、五、五、五、五、五、五、五、五、五、五、五、五、五、五、五、五、五、五、五、2021)。
但是,问题是游戏中既有正面的,也有负面的。而不会游戏批评,当然,批评的措辞不尽如人意。每个人都想写一篇批评文章。然而,这不是一项必须首先完成的简单任务。最初要求撰写评论的迫切要求提出了几个问题。批评是一种创造性的努力。如果你不专注于创造的喜悦只贪图结果,我不知道我该怎么办, 但我不确定我该怎么办, 但我不确定我该怎么办, 但我不确定我该怎么办, 但我不确定我该怎么办,或者只是一份我们发现的东西的清单甚至弄虚作假。有很多的游戏经验 并不能保证你写得像样的评语想要写好批评,这不是传统批评,是一种新批评,一种传统批评,一种新批评,一种新批评,一种传统批评,一种传统批评,一种新批评,一种新批评,一种传统批评,最初,需要有一个自足的制度和专业精神。
有必要摒弃其他投诉的讽刺语气。如果不可能或没有必要普遍合并批评意见,它就不必有所作为。因此(至少),人们应该集中精力接受其他批评。无论是谁的批评),至关重要的是,他们应根据他人的批评考虑其信仰是否适当。努力使一个人批评他人和自己的做法具有新的意义。
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