tcp协议是一种可靠的面向连接的协议吗
TCP必须有管道才连接。一定要connect上之后才会send,而UDP不关心你收不收就是send而已。 TCP连接就是电话,你必须要有对方的号码,这个就是ip加端口,你们之间必须有电话线,这就是管道,TCP连接的原理就是通过在一个管道上合对方进行通信。另外对比一下,UDP就不是面向对象了,比如你在外面听到的大喇叭放广播,他也是传递数据,但是他不关心你是不是一定能听到,如果你在室内或者距离远了,之间是没有这样一个声音传递的通道,或者说是保证声音传递的通道,这样,数据可能就丢失了。以上说明是面向连接的。 另外TCP对于传递错误的数据,会进行重传,打个比方就是发多封快递,TCP会标注,如果发送失败会返回寄送处,UDP会标注,查无此人就随邮递员处理,扔掉就行。TCP每次发送数据都会查看发送数据的响应响应消息,如果有失败的,会重新传递这个报文,这点说明他是可靠的

UDP、TCP 协议区别?
udp 和tcp 是 OSI 模型中的运输层中的协议。tcp 提供可靠的通信传输,而 udp 则常被用于让广播和细节控制交给应用的通信传输。两者的区别大致如下: tcp 面向连接,udp 面向非连接即发送数据前不需要建立链接;tcp 提供可靠的服务(数据传输),udp 无法保证;tcp 面向字节流,udp 面向报文;tcp 数据传输慢,udp 数据传输快;tcp 为什么要三次握手,两次不行吗?为什么? 我们假设A和B是通信的双方。我理解的握手实际上就是通信,发一次信息就是进行一次握手。第一次握手:A给B打电话说,你可以听到我说话吗?第二次握手:B收到了A的信息,然后对A说:我可以听得到你说话啊,你能听得到我说话吗?第三次握手:A收到了B的信息,然后说可以的,我要给你发信息啦!在三次握手之后,A和B都能确定这么一件事:我说的话,你能听到;你说的话,我也能听到。这样,就可以开始正常通信了。注意:HTTP是基于TCP协议的,所以每次都是客户端发送请求,服务器应答,但是TCP还可以给其他应用层提供服务,即可能A、B在建立链接之后,谁都可能先开始通信。 如果采用两次握手,那么只要服务器发出确认数据包就会建立连接,但由于客户端此时并未响应服务器端的请求,那此时服务器端就会一直在等待客户端,这样服务器端就白白浪费了一定的资源。若采用三次握手,服务器端没有收到来自客户端的再此确认,则就会知道客户端并没有要求建立请求,就不会浪费服务器的资源。
TCP/IP协议是一个协议簇。里面包括很多协议的,UDP只是其中的一个, 之所以命名为TCP/IP协议,因为TCP、IP协议是两个很重要的协议,就用他两命名了。 TCP/IP协议集包括应用层,传输层,网络层,网络访问层。

TCP的可靠性主要体现在哪些方面?
TCP的可靠性是通过以下几个规则来实现的。 首先,为了防止数据在传输的过程中被损坏,每个信息包都包含一个校验码,这个校验码头就是一个用来保证信息包在传输过程中没有被更改的代码,当信息到达目的地的时候,接收方会对比较验码和收到的信息中的数据,如果校验码不对,则被信息包将被省略。第二,为了防止信息包丢失,TCP会要求接收方每收到一个信息包都反馈一下,如果接收方没有提供反馈,发送方会自动重发一次,一直到接收方收到为止,或者它会判断网络链接断开了,就会在程序中返回一个错误的提示。 第三,为了防止信息包重复或顺序错误,TCP每传送一个信息包都会传送一个序号,接收方会检查这个序号,确保收到该信息包,并把全部信息包按顺序重新合并,同时,如果接收方看到一个已接收了的序号,则这个信息包就会被丢弃。
TCP通过下列方式来提供可靠性: •应用数据被分割成TCP认为最适合发送的数据块。这和UDP完全不同,应用程序产生的数据报长度将保持不变。由TCP传递给IP的信息单位称为报文段或段(segment)TCP如何确定报文段的长度。•当TCP发出一个段后,它启动一个定时器,等待目的端确认收到这个报文段。如果不能及时收到一个确认,将重发这个报文段。在第21章我们将了解TCP协议中自适应的超时及重传策略。•当TCP收到发自TCP连接另一端的数据,它将发送一个确认。这个确认不是立即发送,通常将推迟几分之一秒•TCP将保持它首部和数据的检验和。这是一个端到端的检验和,目的是检测数据在传输过程中的任何变化。如果收到段的检验和有差错,TCP将丢弃这个报文段和不确认收到此报文段(希望发端超时并重发)。•既然TCP报文段作为IP数据报来传输,而IP数据报的到达可能会失序,因此TCP报文段的到达也可能会失序。如果必要,TCP将对收到的数据进行重新排序,将收到的数据以正确的顺序交给应用层。•既然IP数据报会发生重复,TCP的接收端必须丢弃重复的数据。•TCP还能提供流量控制。TCP连接的每一方都有固定大小的缓冲空间。TCP的接收端只允许另一端发送接收端缓冲区所能接纳的数据。这将防止较快主机致使较慢主机的缓冲区溢出。两个应用程序通过TCP连接交换8bit字节构成的字节流。TCP不在字节流中插入记录标识符。我们将这称为字节流服务(bytestreamservice)。如果一方的应用程序先传10字节,又传20字节,再传50字节,连接的另一方将无法了解发方每次发送了多少字节。收方可以分4次接收这80个字节,每次接收20字节。一端将字节流放到TCP连接上,同样的字节流将出现在TCP连接的另一端。另外,TCP对字节流的内容不作任何解释。TCP不知道传输的数据字节流是二进制数据,还是ASCII字符、EBCDIC字符或者其他类型数据。对字节流的解释由TCP连接双方的应用层解释。 这种对字节流的处理方式与Unix操作系统对文件的处理方式很相似。Unix的内核对一个应用读或写的内容不作任何解释,而是交给应用程序处理。对Unix的内核来说,它无法区分一个二进制文件与一个文本文件。

一个有关问题,TCP是绝对100%可靠的吗
在多线程任务中,TCP任务通过三次握手能建立可靠的连接,但是经常会发生在数据传输或通信时发生网络突然断开或者长时间连接空循环监听而未进行操作,需要在软件设计时考虑程序运行中检测到服务器对客户端的这一“虚连接”现象。 如果主机崩溃,write是否阻塞取决于内核的tcp缓冲区,但read将一直阻塞,直到超时ETIMEOUT,或由于某些中间路由器的原因返回EHOSTUNREACH/ENETUNREACH。select不能检测到该情况。如果主机崩溃并重起,客户的write到达主机时主机响应RST,客户的read将返ECONNRESET。此处的”非正常断开”指TCP连接不是以优雅的方式断开,如网线故障等物理链路的原因,还有突然主机断电等原因。心跳机制有两种方法可以检测:1.TCP连接双方定时发握手消息2.利用TCP协议栈中的KeepAlive探测第二种方法简单可靠,只需对TCP连接两个Socket设定KeepAlive探测,所以本文只讲第二种方法在Linux,Window2000下的实现(在其它的平台上没有作进一步的测试)1)Windows平台C代码//定义结构及宏struct TCP_KEEPALIVE {u_longonoff;u_longkeepalivetime;u_longkeepaliveinterval;} ;#define SIO_KEEPALIVE_VALS _WSAIOW(IOC_VENDOR,4)//KeepAlive实现TCP_KEEPALIVE inKeepAlive = {0}; //输入参数unsigned long ulInLen = sizeof(TCP_KEEPALIVE);TCP_KEEPALIVE outKeepAlive = {0}; //输出参数unsigned long ulOutLen = sizeof(TCP_KEEPALIVE);unsigned long ulBytesReturn = 0;//设置socket的keep alive为5秒,并且发送次数为3次inKeepAlive.onoff = 1;inKeepAlive.keepaliveinterval = 5000; //两次KeepAlive探测间的时间间隔inKeepAlive.keepalivetime = 5000; //开始首次KeepAlive探测前的TCP空闭时间if (WSAIoctl((unsigned int)s, SIO_KEEPALIVE_VALS,(LPVOID)&inKeepAlive, ulInLen,(LPVOID)&outKeepAlive, ulOutLen,&ulBytesReturn, NULL, NULL) == SOCKET_ERROR){ACE_DEBUG ((LM_INFO,ACE_TEXT ("(%P|%t) WSAIoctl failed. error code(%d)!n"), WSAGetLastError()));}//定义结构及宏 struct TCP_KEEPALIVE { u_longonoff; u_longkeepalivetime; u_longkeepaliveinterval; } ; #define SIO_KEEPALIVE_VALS _WSAIOW(IOC_VENDOR,4) //KeepAlive实现 TCP_KEEPALIVE inKeepAlive = {0}; //输入参数 unsigned long ulInLen = sizeof(TCP_KEEPALIVE); TCP_KEEPALIVE outKeepAlive = {0}; //输出参数 unsigned long ulOutLen = sizeof(TCP_KEEPALIVE); unsigned long ulBytesReturn = 0; //设置socket的keep alive为5秒,并且发送次数为3次 inKeepAlive.onoff = 1; inKeepAlive.keepaliveinterval = 5000; //两次KeepAlive探测间的时间间隔 inKeepAlive.keepalivetime = 5000; //开始首次KeepAlive探测前的TCP空闭时间 if (WSAIoctl((unsigned int)s, SIO_KEEPALIVE_VALS, (LPVOID)&inKeepAlive, ulInLen, (LPVOID)&outKeepAlive, ulOutLen, &ulBytesReturn, NULL, NULL) == SOCKET_ERROR) { ACE_DEBUG ((LM_INFO, ACE_TEXT ("(%P|%t) WSAIoctl failed. error code(%d)!n"), WSAGetLastError())); }2)Linux平台C代码#include……////KeepAlive实现//下面代码要求有ACE,如果没有包含ACE,则请把用到的ACE函数改成linux相应的接口int keepAlive = 1;//设定KeepAliveint keepIdle = 5;//开始首次KeepAlive探测前的TCP空闭时间int keepInterval = 5;//两次KeepAlive探测间的时间间隔int keepCount = 3;//判定断开前的KeepAlive探测次数if(setsockopt(s,SOL_SOCKET,SO_KEEPALIVE,(void*)&keepAlive,sizeof(keepAlive)) == -1){ACE_DEBUG ((LM_INFO,ACE_TEXT ("(%P|%t) setsockopt SO_KEEPALIVE error!n")));}if(setsockopt(s,SOL_TCP,TCP_KEEPIDLE,(void *)&keepIdle,sizeof(keepIdle)) == -1){ACE_DEBUG ((LM_INFO,ACE_TEXT ("(%P|%t) setsockopt TCP_KEEPIDLE error!n")));}if(setsockopt(s,SOL_TCP,TCP_KEEPINTVL,(void *)&keepInterval,sizeof(keepInterval)) == -1){ACE_DEBUG ((LM_INFO,ACE_TEXT ("(%P|%t) setsockopt TCP_KEEPINTVL error!n")));}if(setsockopt(s,SOL_TCP,TCP_KEEPCNT,(void *)&keepCount,sizeof(keepCount)) == -1){ACE_DEBUG ((LM_INFO,ACE_TEXT ("(%P|%t)setsockopt TCP_KEEPCNT error!n")));}心跳机制:定时发送一个自定义的结构体(心跳包),让对方知道自己还活着,以确保连接的有效性。网络中的接收和发送数据都是使用WINDOWS中的SOCKET进行实现。但是如果此套接字已经断开,那发送数据和接收数据的时候就一定会有问题。可是如何判断这个套接字是否还可以使用呢?这个就需要在系统中创建心跳机制。其实TCP中已经为我们实现了一个叫做心跳的机制。如果你设置了心跳,那TCP就会在一定的时间(比如你设置的是3秒钟)内发送你设置的次数的心跳(比如说2次),并且此信息不会影响你自己定义的协议。所谓“心跳”就是定时发送一个自定义的结构体(心跳包或心跳帧),让对方知道自己“在线”。以确保链接的有效性。所谓的心跳包就是客户端定时发送简单的信息给服务器端告诉它我还在而已。代码就是每隔几分钟发送一个固定信息给服务端,服务端收到后回复一个固定信息如果服务端几分钟内没有收到客户端信息则视客户端断开。比如有些通信软件长时间不使用,要想知道它的状态是在线还是离线就需要心跳包,定时发包收包。发包方:可以是客户也可以是服务端,看哪边实现方便合理。一般是客户端。服务器也可以定时轮询发心跳下去。心跳包之所以叫心跳包是因为:它像心跳一样每隔固定时间发一次,以此来告诉服务器,这个客户端还活着。事实上这是为了保持长连接,至于这个包的内容,是没有什么特别规定的,不过一般都是很小的包,或者只包含包头的一个空包。在TCP的机制里面,本身是存在有心跳包的机制的,也就是TCP的选项。系统默认是设置的是2小时的心跳频率。但是它检查不到机器断电、网线拔出、防火墙这些断线。而且逻辑层处理断线可能也不是那么好处理。一般,如果只是用于保活还是可以的。心跳包一般来说都是在逻辑层发送空的包来实现的。下一个定时器,在一定时间间隔下发送一个空包给客户端,然后客户端反馈一个同样的空包回来,服务器如果在一定时间内收不到客户端发送过来的反馈包,那就只有认定说掉线了。只需要send或者recv一下,如果结果为零,则为掉线。但是,在长连接下,有可能很长一段时间都没有数据往来。理论上说,这个连接是一直保持连接的,但是实际情况中,如果中间节点出现什么故障是难以知道的。更要命的是,有的节点(防火墙)会自动把一定时间之内没有数据交互的连接给断掉。在这个时候,就需要我们的心跳包了,用于维持长连接,保活。在获知了断线之后,服务器逻辑可能需要做一些事情,比如断线后的数据清理呀,重新连接呀当然,这个自然是要由逻辑层根据需求去做了。总的来说,心跳包主要也就是用于长连接的保活和断线处理。一般的应用下,判定时间在30-40秒比较不错。如果实在要求高,那就在6-9秒。TCP连接异常断开后操作系统会告诉你,你查询套接字的状态会得到异常,或者当发现函数失败WSAGetLastError的时候也会得到内核的通知。// 发送回应消息int nSend = Send4IntMsg(sock, (char*)(LPCTSTR)strSendBuf,strSendBuf.GetLength(), errMsg);if (nSend < 0) //发送消息失败closesocket(sock);//重新连接 在B/S编程和UDP编程时才用到心跳。比如定期向web服务器发一个request证明自己在线。http协议是请求一下就断开了,每次都要重新连接,重新请求,这种情况下才有必要用心跳机制。一般的TCP通信都是长连接,不可能频繁连接和断开。对于长期保持连接的情况,一旦断开,操作系统底层都会通知你,你需要解决的是如何获取到系统的通知。

为什么说IP和UDP是不可靠的,而TCP是可靠的
TCP在不可靠的IP上面实现了一些防错机制,如超时重传、双方确认等,这样使用TCP的上层协议不必考虑数据是否可靠,在TCP的实现上已经帮助解决了这个问题 而UDP本身是不可靠的,他不需要双方确认数据是否传输成功,但基于UDP的上层协议也可以是可靠的,但需要上层协议来实现这种可靠性,所以UDP本身不可靠

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