tcp连接是以发起端(TCP建立连接由哪一方发起)

      最后更新:2024-02-24 22:34

      tcp协议在通信前为什么建立连接

      TCP是面向连接的协议,使用TCP前必须先建立连接,建立连接是通过三次握手进行的。在一开始的时候,客户端和服务端都是处于CLOSED状态,先是服务端主动监听某个端口,处于LISTEN状态。客户端会随机初始化序号,将此序号置于TCP首部的序号字段中,同时把SYN标志位置为1,表示SYN报文。接着把第一个SYN报文发送给服务端,表示向服务端发起连接,该报文不包含应用层数据,之后客户端处于SYN_SENT状态。扩展资料:服务端收到客户端SYN报文后,首先服务端也随机初始化自己的序号(server_isn),将此序号填入TCP首部的序号字段中。其次把TCP首部的确认应答号字段填入client_isn+1,接着把SYN和ACK标志位都置为1,最后把该报文发给客户端,该报文也不包含应用层数据,之后服务端处于SYN-RCVD状态。客户端收到服务端报文之后,还要向服务端回应最后一个应答报文,首先该应答报文TCP首部ACK标志位置为1,其次确认应答号字段填server_isn+1,最后把该报文发送给服务端,这次报文可以携带客户端到服务器的数据,之后客户端处于ESTABLISHED状态。
      答案:CTCP是面向连接的通信协议,通过三次握手建立连接,通讯时完成时要拆除连接。
      tcp协议在通信前为什么建立连接

      图文并茂,讲解TCP和UDP协议的原理以及区别

      最近重新认知了一下TCP和UDP的原理以及区别,做一个简单的总结。首先,tcp和udp都是工作在传输层,用于程序之间传输数据的。数据一般包含:文件类型,视频类型,jpg图片等。TCP是基于连接的,而UDP是基于非连接的。tcp传输数据稳定可靠,适用于对网络通讯质量要求较高的场景,需要准确无误的传输给对方,比如,传输文件,发送邮件,浏览网页等等udp的优点是速度快,但是可能产生丢包,所以适用于对实时性要求较高但是对少量丢包并没有太大要求的场景。比如:域名查询,语音通话,视频直播等。udp还有一个非常重要的应用场景就是隧道网络,比如:VXLAN以人与人之间的通信为例:UDP协议就相当于是写信给对方,寄出去信件之后不能知道对方是否收到信件,信件内容是否完整,也不能得到及时反馈,而TCP协议就像是打电话通信,在这一系列流程都能得到及时反馈,并能确保对方及时接收到。如下图:tcp是如何保证以上过程的?分为三个步骤:三次握手,传输确认,四次挥手。三次握手是建立连接的过程。当客户端向服务端发起连接时,会先发一包连接请求数据,过去询问一下,能否与你建立连接?这包数据称之为SYN包,如果对端同意连接,则回复一包SYN+ACK包,客户端收到之后,发送一包ACK包,连接建立,因为这个过程中互相发送了三包数据,所以称之为三次握手。这是为了防止,因为已失效的请求报文,突然又传到服务器,引起错误,这是什么意思?假设采用两次握手建立连接,客户端向服务端发送一个syn包请求建立连接,因为某些未知的原因,并没有到达服务器,在中间某个网络节点产生了滞留,为了建立连接,客户端会重发syn包,这次的数据包正常送达,服务端发送syn+ack之后就建立起了连接。但是第一包数据阻塞的网络突然恢复,第一包syn包又送达到服务端,这时服务端会认为客户端又发起了一个新的连接,从而在两次握手之后进入等待数据状态,服务端认为是两个连接,而客户端认为是一个连接,造成了状态不一致,如果在三次握手的情况下,服务端收不到最后的ack包,自然不会认为连接建立成功。所以三次握手本质上来说就是为了解决网络信道不可靠的问题,为了在不可靠的信道上建立起可靠的连接,经过三次握手之后,客户端和服务端都进入了数据传输状态。一包数据可能会被拆成多包发送,如何处理丢包问题,这些数据包到达的先后顺序不同,如何处理乱序问题?针对这些问题,tcp协议为每一个连接建立了发送缓冲区,从建立链接后的第一个字节的序列号为0,后面每个字节的序列号就会增加1,发送数据时,从数据缓冲区取一部分数据组成发送报文,在tcp协议头中会附带序列号和长度,接收端在收到数据后需要回复确认报文,确认报文中的ack等于接受序列号加长度,也就是下包数据发送的起始序列号,这样一问一答的发送方式,能够使发送端确认发送的数据已经被对方收到,发送端也可以发送一次的连续的多包数据,接受端只需要回复一次ack就可以了。如图:六、四次挥手:处于连接状态的客户端和服务端,都可以发起关闭连接请求,此时需要四次挥手来进行连接关闭。假设客户端主动发起连接关闭请求,他给服务端发起一包FIN包,标识要关闭连接,自己进入终止等待1装填,服务端收到FIN包,发送一包ACK包,标识自己进入了关闭等待状态,客户端进入终止等待2状态,这是第二次挥手,服务端此时还可以发送未发送的数据,而客户端还可以接受数据,待服务端发送完数据之后,发送一包FIN包,最后进入确认状态,这是第3次挥手,客户端收到之后恢复ACK包,进入超时等待状态,经过超时时间后关闭连接,而服务端收到ACK包后,立即关闭连接,这是第四次挥手。为什么客户端要等待超时时间?这是为了保证对方已经收到ACK包,因为假设客户端发送完最后一包ACK包后释放了连接,一旦ACK包在网络中丢失,服务端将一直停留在 最后确认状态,如果等待一段时间,这时服务端会因为没有收到ack包重发FIN包,客户端会响应 这个FIN包进行重发ack包,并刷新超时时间,这个机制跟第三次握手一样。也是为了保证在不可靠的网络链路中进行可靠的连接断开确认。udp:首先udp协议是非连接的,发送数据就是把简单的数据包封装一下,然后从网卡发出去就可以了,数据包之间并没有状态上的联系,正因为udp这种简单的处理方式,导致他的性能损耗非常少,对于cpu,内存资源的占用也远小于tcp,但是对于网络传输过程中产生的丢包,udp并不能保证,所以udp在传输稳定性上要弱于tcp。所以,tcp和udp的主要区别:tcp传输数据稳定可靠,适用于对网络通讯质量要求较高的场景,需要准确无误的传输给对方。比如,传输文件,发送邮件,浏览网页等等,udp的优点是速度快,但是可能产生丢包,所以适用于对实时性要求较高但是对少量丢包并没有太大要求的场景。比如:域名查询,语音通话,视频直播等。udp还有一个非常重要的应用场景就是隧道网络,比如:VXLAN.
      图文并茂,讲解TCP和UDP协议的原理以及区别

      简述TCP的三次握手过程。

      TCP握手协议 在TCP/IP协议中,TCP协议提供可靠的连接服务,采用三次握手建立一个连接.第一次握手:建立连接时,客户端发送syn包(syn=j)到服务器,并进入SYN_SEND状态,等待服务器确认;SYN:同步序列编号(Synchronize Sequence Numbers)第二次握手:服务器收到syn包,必须确认客户的SYN(ack=j+1),同时自己也发送一个SYN包(syn=k),即SYN+ACK包,此时服务器进入SYN_RECV状态;第三次握手:客户端收到服务器的SYN+ACK包,向服务器发送确认包ACK(ack=k+1),此包发送完毕,客户端和服务器进入ESTABLISHED状态,完成三次握手. 完成三次握手,客户端与服务器开始传送数据
      第一次握手:建立连接时,客户端发送syn包(syn=j)到服务器,并进入SYN_SEND状态,等待服务器确认。第二次握手:服务器收到syn包,必须确认客户的SYN(ack=j+1),同时自己也发送一个SYN包(syn=k),即SYN+ACK包,此时服务器进入SYN_RECV状态。 第三次握手:客户端收到服务器的SYN+ACK包,向服务器发送确认包ACK(ack=k+1),此包发送完毕,客户端和服务器进入ESTABLISHED状态,完成三次握手。完成三次握手,客户端与服务器开始传送数据。简版:首先A向B发SYN(同步请求),然后B回复SYN+ACK(同步请求应答),最后A回复ACK确认,这样TCP的一次连接(三次握手)的过程就建立了。三次握手我们先明确两个定义:1,client为数据发送方2,server为数据接收方好,下面进行三次握手的总结:1,client想要向server发送数据,请求连接。这时client向服务器发送一个数据包,其中同步位(SYN)被置为1,表明client申请TCP连接,序号为j。2,当server接收到了来自client的数据包时,解析发现同步位为1,便知道client是想要简历TCP连接,于是将当前client的IP、端口之类的加入未连接队列中,并向client回复接受连接请求,想client发送数据包,其中同步位为1,并附带确认位ACK=j+1,表明server已经准备好分配资源了,并向client发起连接请求,请求client为建立TCP连接而分配资源。 3,client向server回复一个ACK,并分配资源建立连接。server收到这个确认时也分配资源进行连接的建立。
      A与B建立TCP连接时:首先A向B发SYN(同步请求),然后B回复SYN+ACK(同步请求应答),最后A回复ACK确认,这样TCP的一次连接(三次握手)的过程就建立了!


      简述TCP的三次握手过程。

      TCP/IP -- 2

      TCP/IP中有两个具有代表性的传输层协议,它们分别是TCP和UDP。TCP提供可靠的通信传输,而UDP则常被用于让广播和细节调控交给应用的通信传输。 IP首部中有一个协议字段,用来标识网络层的上一层所采用的是哪一种传输层协议。根据这个字段的协议号,就可以识别IP传输的数据部分究竟是TCP的内容,还是UDP的内容。同样,传输层的TCP和UDP,为了识别自己所传输的数据部分究竟应该发给哪个应用,也设定了这样一个编号。TCP/IP的众多应用协议大多以客户端/服务端的形式运行。客户端类似于客户的意思,是请求的发起端。而服务端则表示提供服务的意思,是请求的处理端。另外,作为服务端的程序有必要提前启动,准备接收客户端的请求。否则即使有客户端的请求发过来,也无法做到响应的处理。这些服务端程序在UNIX系统中叫做守护进程。例如HTTP的服务端程序是httpd(HTTP守护进程),而ssh的服务端程序是sshd(SSH守护进程)。在UNIX中并不需要将这些守护进程逐个启动,而是启动一个可以代表它们接收客户端请求的inetd(互联网守护进程)服务程序即可。它是一种超级守护进程,该超级守护进程收到客户端请求以后会创建新的进程并转换为sshd等各个守护进程。确认一个请求究竟发给的是哪个服务端(守护进程),可以通过所收到数据包的目标端口号轻松识别。TCP:TCP是面向连接的、可靠的流协议。流就是指不间断的数据结构,你可以把它想象成排水管道中的水流。当应用程序采用TCP发送消息时,虽然可以保证发送的顺序,但还是犹如没有任何间隔的数据流发送给接收端。TCP为提供可靠性传输,实行"顺序控制"或"重发控制"机制。此外还具备"流控制(流量控制)"、"拥塞控制"、提高网络利用率等众多功能。UDP:UDP是不具有可靠性的数据报协议。细微的处理它会交给上层的应用去完成。在UDP的情况下,虽然可以确保发送消息的大小,却不能保证消息一定会到达。因此,应用有时会根据自己的需求进行重发处理。TCP与UDP的区分:TCP用于在传输层有必要实现可靠传输的情况。由于它是面向有连接并具备顺序控制、重发控制等机制的,所以它可以为应用提供可靠传输。UDP主要用于那些对于高速传输和实时性有较高要求的通信或广播通信。数据链路和IP中的地址,分别指的是MAC地址和IP地址。前者用来识别同一链路中不同的计算机,后者用来识别TCP/IP网络中互连的主机和路由器。在传输层中也有这种类似于地址的概念,那就是端口号。端口号用来识别同一台计算机中进行通信的不同应用程序。因此,它也被称为程序地址。TCP/IP或UDP/IP通信中通常采用5个信息来识别一个通信。它们是"源IP地址"、"目标IP地址"、"协议号"、"源端口号"、"目标端口号"。只要其中某一项不同,则被认为是其他通信。标准既定的端口号:这种方法也叫静态方法。它是指每个应用程序都有其指定的端口号。但并不是说可以随意使用任何一个端口号。每个端口号都有其对应的使用目的。时序分配法:服务器有必要确定监听端口号,但是接收服务的客户端没必要确定端口号。在这种方法下,客户端应用程序可以完全不用自己设置端口号,而全权交给操作系统进行分配。操作系统可以为每个应用程序分配互不冲突的端口号。根据这种动态分配端口号的机制,即使是同一客户端程序发起多个TCP连接,识别这些通信连接的5部分数字也不会全部相同。端口号由其使用的传输层协议决定。因此,不同的传输协议可以使用相同的端口号。数据到达IP层后,会先检查IP首部中的协议号,再传给相应协议的模块。如果是TCP则传给TCP模块,如果是UDP则传给UDP模块去做端口号的处理。即使是同一端口号,由于传输协议是各自独立地进行处理,因此相互之间不会受到影响。UDP不提供复杂的控制机制,利用IP提供面向无连接的通信服务。并且它是将应用程序发来的数据在收到的那一刻,立刻按照原样发送到网络上的一种机制。即使是出现网络拥堵的情况,UDP也无法进行流量控制等避免网络拥塞的行为。此外,传输途中即使出现丢包,UDP也不负责重发。甚至当出现包的到达顺序乱掉时也没有纠正功能。如果需要这些细节控制,那么不得不交由采用UDP的应用程序去处理。由于UDP面向无连接,它可以随时发送数据。再加上UDP本身的处理既简单又高效,因此经常用于以下几个方面:TCP是对"传输、发送、通信"进行"控制"的"协议"。它充分地实现了数据传输时各种控制功能,可以进行丢包时的重发控制,还可以对次序乱掉的分包进行顺序控制。TCP作为一种面向有连接的协议,只有在确认通信对端存在时才会发送数据,从而可以控制通信流量的浪费。为了通过IP数据报实现可靠性传输,需要考虑很多事情。例如数据的破坏、丢包、重复以及分片顺序混乱等问题。TCP通过检验和、序列号、确认应答、重发控制、连接管理以及窗口控制等机制实现可靠性传输。在TCP中,当发送端的数据到达接收主机时,接收端主机会返回一个已收到消息的通知。这个消息叫做确认应答。序列号是按照顺序给发送数据的每一个字节都标上号码的编号。接收端查询接收数据TCP首部中的序列号和数据的长度,将自己下一步应该接受的序号作为应答返送回去。就这样,通过序列号和确认应答号,TCP可以实现可靠传输。重发超时是指在重发数据之前,等待确认应答到来的那个特定时间间隔。如果超过了这个时间仍未收到确认应答,发送端将进行数据重发。重发超时的计算既要考虑往返时间又要考虑偏差是有其原因的。根据网络环境的不同往返时间可能会产生大幅度的摇摆,之所以发生这种情况是因为数据包的分段是经过不同路线到达的。TCP/IP的目的是即使在这种环境下也要进行控制,尽量不要浪费网络流量。数据被重发之后若还是收不到确认应答,则进行再次发送。此时,等待确认应答的时间将会以2倍、4倍的指数函数延长。此外,数据也不会被无限、反复地重发。达到一定重发次数之后,如果仍没有任何确认应答返回,就会判断为网络或对端主机发生了异常,强制关闭连接。并且通知应用通信异常强行终止。TCP提供面向有连接的通信传输。面向有连接是指在数据通信开始之前先做好通信两端之间的准备工作。在数据通信之前,通过TCP首部发送一个SYN包作为建立连接的请求等待确认应答。如果对端发来确认应答,则认为可以进行数据通信。如果对端的确认应答未能到达,就不会进行数据通信。此外,在通信结束时会进行断开连接的处理。可以使用TCP首部用于控制的字段来管理TCP连接。一个连接的建立与断开,正常过程至少需要来回发送7个包才能完成。在建立TCP连接的同时,也可以确定发送数据包的单位,我们也可以称其为"最大消息长度"(MSS)。最理想的情况是,最大消息长度正好是IP中不会被分片处理的最大数据长度。MSS是在三次握手的时候,在两端主机之间被计算得出。两端的主机在发出建立连接请求时,会在TCP首部中写入MSS选项,告诉对方自己的接口能够适应的MSS的大小。然后会在两者之间选择一个较小的投入使用。TCP以1个段为单位,每发一个段进行一次确认应答的处理。这样的传输方式有一个缺点。那就是,包的往返时间越长通信性能就越低。为了解决这个问题,TCP引入了窗口这个概念。即使在往返时间较长的情况下,它也能控制网络性能的下降。窗口大小就是指无需等待确认应答而可以继续发送数据的最大值。在未使用窗口控制时,没有收到确认应答的数据都会被重发。而使用了窗口控制,某些确认应答即使丢失也无需重发。其次,我们来考虑一下某个报文段丢失的情况。接收主机如果收到一个自己应该接收的序号以外的数据时,会针对当前位置收到的数据返回确认应答。当某一报文段丢失后,发送端会一直收到序号为1001的确认应答,这个确认应答提醒发送端,"我想接收的是从1001开始的数据"。TCP提供一种机制可以让发送端根据接收端的实际接收能力控制发送的数据量。这就是所谓的流控制。它的具体操作是,接收端主机向发送端主机通知自己可以接收数据的大小,于是发送端会发送不超过这个限度的数据。这大小限度被称作窗口大小。窗口大小的值就是由接收端主机决定的。当接收端从3001号开始的数据段后其缓冲区即满,不得不暂时停止接收数据。之后,在收到发送窗口更新通知后通信才得以继续进行。有了窗口控制,收发主机之间可以不再以一个数据段为单位发送确认应答,也能够连续发送大量数据包。但是如果在通信刚开始时就发送大量数据,也有可能会引发其他问题。TCP为了防止该问题的出现,在通信一开始时就会通过一个叫做慢启动的算法得出的数值,对发送数据量进行控制。首先,为了在发送端调节所要发送数据的量,定义了一个叫做"拥堵窗口"的概念。于是在慢启动的时候,将这个拥堵窗口的大小设置为1个数据段(1 MSS)发送数据,之后每收到一次确认应答(ACK),拥堵窗口的值就加1。在发送数据包时,将拥堵窗口的大小与接收端主机通知的窗口大小做比较,然后按照它们当中较小那个值,发送比其还要小的数据量。如果重发采用超时机制,那么拥塞窗口的初始值可以设置为1以后再进行慢启动修正。有了上述这些机制,就可以有限的减少通信开始时连续发包导致的网络拥堵,还可以避免网络拥塞情况的发生。不过,随着包的每次往返,拥塞窗口也会以1、2、4等指数函数的增长,拥堵状况激增甚至导致网络拥塞的发生。为了防止这些,引入了慢启动阀值的概念。只要拥塞窗口的值超出这个阀值,在每收到一次确认应答时,只允许以下面这种比例放大拥塞窗口:TCP的通信开始时,并没有设置相应的慢启动阈值。而是在超时重传时,才会设置为当前拥塞窗口一半的大小。由于重复确认应答而触发的高速重发与超时重发机制的处理多少有些不同。因为前者要求至少3次的确认应答数据段到达对方主机后才触发,相比后者网络的拥堵要轻一些。而由重复确认应答进行高速重发控制时,慢启动阈值的大小被设置为当时窗口大小的一半,然后将窗口的大小设置为该慢启动阈值+3个数据段的大小。当TCP通信开始以后,网络吞吐量会逐渐上升,但是随着网络拥堵的发生吞吐量也会急剧下降。于是会再次进入吞吐量慢慢上升的过程。因此所谓TCP的吞吐量的特点就好像是在逐步占领网络带宽的感觉。UDP-Lite(Lightweight User Datagram Protocol,轻量级用户数据报协议)是扩展UDP机能的一种传输层协议。在基于UDP的通信当中如果校验和出现错误,所收到的包将被全部丢弃。然而,现实操作中,有些应用在面对这种情况时并不希望把已经收到的所有包丢弃。如果将UDP中校验和设置为无效,那么即使数据的一部分发生错误也不会将整个包废弃。不过,这不是一个很好的方法。因为如果发生的错误有可能是UDP首部中的端口号被破坏或是IP首部中的IP地址被破坏,就会产生严重后果。因此,不建议将校验和关闭。为了解决这些问题,UDP的修正版UDP-Lite协议就出现了。UDP-Lite提供与UDP几乎相同的功能,不过计算校验和的范围可以由应用自行决定。这个范围可以是包加上伪首部的校验和计算,可以是首部与伪首部的校验和计算,也可以是首部、伪首部与数据从起始到中间某个位置的校验和计算。有了这样的机制,就可以只针对不允许发生错误的部分进行校验和的检查。 对于其他部分,即使发生了错误,也会被忽略不计。而这个包也不会被丢弃,而是直接传给应用继续处理。SCTP(Stream Control Transmission Protocol,流控制传输协议)与TCP一样,都是对一种提供数据到达与否相关可靠性检查的传输层协议。其主要特点如下:SCTP主要用于进行通信的应用之间发送众多较小消息的情况。这些较小的应用消息被称作数据块(Chunk),多个数据块组成一个数据包。此外,SCTP具有支持多重宿主以及设定多个IP地址的特点。多重宿主是指同一台主机具备多种网络的接口。例如,笔记本电脑既可以连接以太网又可以连接无线LAN。同时使用以太网和无线LAN时,各自的NIC会获取到不同的IP地址。进行TCP通信,如果开始时使用的是以太网,而后又切换为无线LAN,那么连接将会被断开。因为从SYN到FIN包必须使用同一个IP地址。然而在SCTP的情况下,由于可以管理多个IP地址使其同时进行通信,因此即使出现通信过程当中以太网与无线LAN之间的切换,也能够保持通信不中断。所以SCTP可以为具备多个NIC的主机提供更可靠的传输。DCCP(Datagram Congestion Control Protocol,数据报拥塞控制协议)是一个辅助UDP的崭新的传输层协议。UDP没有拥塞控制机制。为此,当应用使用UDP发送大量数据包时极容易出现问题。互联网中的通信,即使使用UDP也应该控制拥塞。而这个机制开发人员很难将其融合至协议中,于是便出现了DCCP这样的规范。DCCP具有如下几个特点: TCP首部比UDP首部要复杂得多。TCP中没有表示包长度和数据长度的字段。可由IP层获知TCP的包长,由TCP的包长可知数据的长度。
      TCP/IP -- 2

      在TCP连接中,主动发起连接建立的进程是____,被动等待连接的进程是____。

      在TCP连接中,主动发起连接建立的进程是: 客户 被动等待连接的进程是: 服务器。
      在TCP连接中,主动发起连接建立的进程是____,被动等待连接的进程是____。

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