起底MMO市场:网易自研占33%居首,Top 5公司瓜分近6成份额

      最后更新:2020-04-11 10:48:44 手机定位技术交流文章

      大约从2015年开始,MMORPG手游已经出现并逐渐形成了一种模式,在这种模式下,一些主打产品稳稳地进入十大畅销书排行榜。

      即使它随后受到SLG、竞争、定位、卡片和其他类别的影响,即使在今天,十大畅销书中的四个都是网络游戏。

      -2月-4月9日前10大10大部分截图

      以前,行业只能从各厂商的财务报告中挖掘出MMO类市场情况的零散线索,很难得到一个完整的画面。然而,最近的一份招股说明书披露了这一类别的一些信息。

      祖龙在4月3日提交的招股说明书引用了市场研究机构弗罗斯特&沙利文的话。Sullivan)提供游戏行业数据,包括MMO类别相关信息。葡萄王把它提取出来,并按如下方式排列。

      应该注意的是,本文中的数据来自第三方组织或游戏公司的公共数据。其中,第三方机构提供的数据仅供参考,并不代表游戏公司和行业的确切情况。

      2019年MMO手游市场规模:488亿

      根据Jost Sullivan的数据,2019年MMO手游在中国大陆的市场规模达到488亿元,占国内整体手游市场的26.9%。

      与此同时,在内地市场,MMORPG类别是活跃用户价值最高的游戏类别,2019年每个活跃用户的平均月收入为256.5元,远远超过排名第二的CCG类别(161.6元)。

      网易自主研发占据33%,前5名公司瓜分60%的市场

      具体看一下MMO国内的市场格局,根据乔斯特·沙利文的数据,如果用自主开发的网络游戏的流水来划分,排名前五的游戏公司已经占据了58.3%的市场份额。

      其中,B公司自主开发产品的市场份额实际上占据了33.0%,远远领先于其他公司。根据“致力于围绕内容、社区、通信和商业提供在线服务,游戏部门成立于2001年”的描述,公司b应该是网易。

      丙公司占总市场的11.7%。该公司“在国内外市场开发和运营游戏,并专注于开发MMORPG”。结合下表,C公司自主开发的游戏流量占总市场的3.8%。葡萄王推测C公司可能是完美的世界。

      再看看A公司。“游戏事业部”成立于2003年,旨在提供一系列多元化和全面的互联网服务和产品。结合上表,A公司在国内游戏市场的份额最高。葡萄王推测公司A应该是腾讯。

      至于形式上的公司D,葡萄王还没有找到一个完全符合条件的制造商。例如,三七互助娱乐公司符合“2011年成立”的条件。尽管以前自主开发的产品大多是MMO产品,但根据其年度报告,三汽互助娱乐2019年的收入达到了132亿英镑。即使只包括自主开发的游戏的流水,它似乎也不符合表格中显示的市场份额。

      E公司没有什么线索。葡萄王怀疑这可能是道尔。读者也可以在评论区发表意见。

      让我们看看基于平均每月实时用户规模的MMO手游排名。

      2019年,《龙的幻想》排名第一和第二,平均每个月有328万的实时用户。鉴于招股说明书中提供的信息很少,普陀君推测这可能是“神武4”(读者也可以在评论区发表意见)。

      第三、第四和第五名由网易获得。葡萄王推测它们可能是《西游记》、《大话西游》、《西游记3D版》、《美女鬼》和《梦江湖》中的一部。

      MMO国内海外发展趋势如何?

      除了内地市场,乔斯特·沙利文还根据MMO在海外市场的研究流量对中国游戏制造商进行了排名。网易仍然排名最高,占18.3%,其次是腾讯,祖龙排名第三。

      此外,Jost Sullivan还提供了国内手游和MMO类别在海外市场收入的参考数据:

      在港、澳、台市场,2019年国内手游总收入为4.544亿美元,其中MMO国内收入为1.71亿美元,占38.5%。

      在日本市场,2019年国内手游总收入为11.08亿美元,其中MMORPG国内年收入为1.883亿美元,约占17%。

      在东南亚,2019年国内手游总收入为5.544亿美元,其中MMO国内年收入为1.441亿美元,占25.9%。

      在欧洲,MMO类占据了大约12%的市场。2019年国内手游在欧洲的收入为9.027亿美元,其中MMO国内收入约占8.3%,相当于7500万美元。

      在美国市场,MMO类游戏的市场份额低于欧洲,仅为8%,而2019年美国国内游戏收入约为9.6亿美元。

      在韩国市场,2019年MMO手游占整体市场份额的62.8%。随着越来越多的国内制造商前往韩国,2019年韩国市场的国内手游收入为4.805亿美元。

      然而,乔斯特·沙利文没有给出MMO国内在韩国市场的收入数据。如果按市场总份额计算,MMO在韩国市场的国内收入约为3.017亿美元。

      总的来说,目前国内网游在香港、澳门、台湾、韩国和东南亚市场进展顺利。尽管日本有可观的收入,但它在离岸产品总收入中所占的比例很低。在欧洲和美国,国内的网络游戏可能需要找到更好的突破。

      MMO将继续支持市场增值

      根据乔斯特·沙利文的预测,2020年MMO在中国大陆的市场规模预计将达到608亿,而这一类别的市场规模在2024年可能增长到1167亿,复合年增长率为19.1%。根据这一推断,MMO仍将是未来5年内地市场收入增长最快的类别。

      鉴于MMO类别收入的高增长率、该类别的高ARPU值以及与其他类别相比更长的生命周期(MMO的平均生命周期为18个月,许多长期产品甚至超过18个月),MMO将继续是未来国内市场主要制造商的主要投资目标。

      招股说明书显示,祖龙将在未来三年以每年1至2次的速度推出MMO新游。完美世界还在其2019年年度报告中提到,它计划在2020年推出诸如“新魔法大陆”、“火星遗迹”和“梦想与新仙女”等产品(前两段已经收到它们的车牌号码);网易Q1今年已经有了《田豫》手游和《孤岛时代》等MMO评论,应该会在年内推出。......

      此外,在海外市场,国内MMO也可能成为国内制造商扩大海上市场份额的关键武器。

      此前,几家国产网络游戏跻身韩国畅销书排行榜前十名。仙境传奇RO打破了东南亚单人旅游的收入记录。最近,《龙的幻想》在预订阶段就登上了日本免费榜单的榜首,这可能意味着日本国内的网络游戏市场仍然很大。

      从这个角度来看,MMO类别可能仍然是国内制造商在未来几年寻求市场增长的一个重要因素。

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