UDP、TCP 协议的区别?
一、TCP协议TCP位于传输层, 提供可靠的字节流服务。所谓的字节流服务(Byte Stream Service) 是指, 为了方便传输, 将大块数据分割成以报文段(segment) 为单位的数据包进行管理。 而可靠的传输服务是指, 能够把数据准确可靠地传给对方。 即TCP 协议为了更容易传送大数据才把数据分割, 而且 TCP 协议能够确认数据最终是否送达到对方。所以,TCP连接相当于两根管道(一个用于服务器到客户端,一个用于客户端到服务器),管道里面数据传输是通过字节码传输,传输是有序的,每个字节都是一个一个来传输。(1)、三次握手:握手过程中使用了 TCP 的标志(flag) —— SYN(synchronize) 和ACK(acknowledgement) 。第一次握手:建立连接时,客户端A发送SYN包(SYN=j)到服务器B,并进入SYN_SEND状态,等待服务器B确认。第二次握手:服务器B收到SYN包,必须确认客户A的SYN(ACK=j+1),同时自己也发送一个SYN包(SYN=k),即SYN+ACK包,此时服务器B进入SYN_RECV状态。第三次握手:客户端A收到服务器B的SYN+ACK包,向服务器B发送确认包ACK(ACK=k+1),此包发送完毕,完成三次握手。若在握手过程中某个阶段莫名中断, TCP 协议会再次以相同的顺序发送相同的数据包。(2)、四次挥手:由于TCP连接是全双工的,因此每个方向都必须单独进行关闭。这个原则是当一方完成它的数据发送任务后就能发送一个FIN来终止这个方向的连接。收到一个 FIN只意味着这一方向上没有数据流动,一个TCP连接在收到一个FIN后仍能发送数据。先进行关闭的一方将执行主动关闭,而另一方被动关闭。客户端A发送一个FIN,用来关闭客户A到服务器B的数据传送。服务器B收到这个FIN,它发回一个ACK,确认序号为收到的序号加1。服务器B关闭与客户端A的连接,发送一个FIN给客户端A。客户端A发回ACK报文确认,并将确认序号设置为收到序号加1。三次握手和四次挥手:在TCP连接中,服务器端的SYN和ACK向客户端发送是一次性发送的,而在断开连接的过程中, B端向A端发送的ACK和FIN是分两次发送的。因为在B端接收到A端的FIN后, B端可能还有数据要传输,所以先发送ACK,等B端处理完自己的事情后就可以发送FIN断开连接了。(3)、深入理解TCP连接:由于TCP是全双工的,因此在每一个方向都必须单独关闭。这原则是当一方完成它的数据发送任务后就能发送一个FIN来终止这个方向的连接。收到一个FIN只意味着这个方向上没有数据流动,一个TCP连接在接收到一个FIN后仍能发送数据。 首先进行关闭的一方将执行主动关闭,而另一方执行被动关闭。TCP协议的连接是全双工连接,一个TCP连接存在双向的读写通道。简单来说,是“先关读,再关写” ,总共需要4个阶段。以客户机发起关闭连接为例:1.服务器读通道关闭;2.客户端写通道关闭;3.客户端读通道关闭;4.服务器写通道关闭。关闭行为是在发起方数据发送完毕之后,给对方发出一个FIN(finish)数据段,直到接收到对方发送的FIN,且对方收到了接收确认的ACK之后,双方的数据通信完全结束,过程中每次都需要返回确认数据段ACK。(4)、TCP使用滑动窗口机制来进行流量控制。建立连接时,各端分配一个缓冲区用来存储接收的数据,并将缓冲区的尺寸发送给另一端。接收方发送的确认消息中包含了自己剩余的缓冲区尺寸。剩余缓冲区空间的数量叫做窗口。其实就是建立连接的双虎互相知道彼此剩余的缓冲区大小。(5)、拥塞控制拥塞控制:防止过多的数据注入到网路中,这样可以使网络中的路由器或链路不至于阻塞。拥塞控制是一个全局性的过程,和流量控制不同,流量控制是点对点的控制。1、慢开始:发送方维持一个叫做拥塞窗口cwnd(congestion window)的状态变量。拥塞窗口的大小取决于网络的拥塞程度,并且动态的变化。发送方让自己的发送窗口等于拥塞窗口,另外考虑到接收方的接收能力,发送窗口可能小于拥塞窗口。思路就是:不要一开始就发送大量的数据,先试探一下网络的拥塞程度,也就是说由小到大增加拥塞窗口的大小。为了防止cwnd增长过大引起网络拥塞,还需要设置一个慢开始门限ssthresh状态变量。 ssthresh的方法如下:当cwnd < ssthresh时,开始使用慢开始算法;当cwnd > ssthresh, 改用拥塞避免算法;当cwnd = ssthresh时,慢开始与拥塞算法任意。2.拥塞避免:拥塞避免算法让拥塞窗口缓慢增长,即每经过一个往返时间RTT就把发送方的拥塞窗口cwnd加1,而不是加倍,这样拥塞窗口按照线性规律缓慢增长。无论是在慢开始阶段还是在拥塞避免阶段,只要发送方判断网络出现拥塞(其根据就是没有收到确认,虽然没有收到确认可能是其他原因的分组丢失,但是因为⽆法判定,所以都当作拥塞处理),就把慢开始门限设置为出现拥塞时的发送窗口的一半,然后把拥塞窗口设置为1,执行慢开始算法:此外,还有快速重传和快速恢复,停止-等待协议,回退N帧协议,选择重传协议等。二、UDP协议:无连接协议,也称透明协议,也位于传输层。三、两者区别:1) TCP提供面向连接的传输,通信前要先建立连接(三次握手机制); UDP提供无连接的传输,通信前不需要建立连接。2) TCP提供可靠的传输(有序,无差错,不丢失,不重复); UDP提供不可靠的传输。3) TCP面向字节流的传输,因此它能将信息分割成组,并在接收端将其重组; UDP是面向数据报的传输,没有分组开销。4) TCP提供拥塞控制和流量控制机制; UDP不提供拥塞控制和流量控制机制。四、长连接和短连接HTTP的长连接和短连接本质上是TCP长连接和短连接。HTTP属于应用层协议,在传输层使用TCP协议,在网络层使用IP协议。 IP协议主要解决网络路由和寻址问题,TCP协议主要解决如何在IP层之上可靠地传递数据包,使得网络上接收端收到发送端所发出的所有包,并且顺序与发送顺序一致。TCP协议是可靠的、面向连接的。在HTTP/1.0中默认使用短连接。也就是说,客户端和服务器每进行一次HTTP操作,就建立一次连接,任务结束就中断连接。当客户端浏览器访问的某个HTML或其他类型的Web页中包含有其他的Web资源(如JavaScript文件、图像文件、CSS文件等),每遇到这样一个Web资源,浏览器就会重新建立一个HTTP会话。而从HTTP/1.1起,默认使用长连接,用以保持连接特性。使用长连接的HTTP协议,会在响应头加入这行代码:Connection:keep-alive在使用长连接的情况下,当一个网页打开完成后,客户端和服务器之间用于传输HTTP数据的TCP连接不会关闭,客户端再次访问这个服务器时,会继续使用这一条已经建立的连接。Keep-Alive不会永久保持连接,它有一个保持时间,可以在不同的服务器软件(如Apache)中设定这个时间。实现长连接需要客户端和服务端都支持长连接。HTTP协议的长连接和短连接,实质上是TCP协议的长连接和短连接。
udp 和tcp 是 OSI 模型中的运输层中的协议。tcp 提供可靠的通信传输,而 udp 则常被用于让广播和细节控制交给应用的通信传输。两者的区别大致如下:tcp 面向连接,udp 面向非连接即发送数据前不需要建立链接;tcp 提供可靠的服务(数据传输),udp 无法保证;tcp 面向字节流,udp 面向报文;tcp 数据传输慢,udp 数据传输快; tcp 为什么要三次握手,为什么? 我们假设A和B是通信的双方。我理解的握手实际上就是通信,发一次信息就是进行一次握手。第一次握手:A给B打电话说,你可以听到我说话吗?第二次握手:B收到了A的信息,然后对A说:我可以听得到你说话啊,你能听得到我说话吗?第三次握手:A收到了B的信息,然后说可以的,我要给你发信息啦!在三次握手之后,A和B都能确定这么一件事:我说的话,你能听到;你说的话,我也能听到。这样,就可以开始正常通信了。 注意:HTTP是基于TCP协议的,所以每次都是客户端发送请求,服务器应答,但是TCP还可以给其他应用层提供服务,即可能A、B在建立链接之后,谁都可能先开始通信。如果采用两次握手,那么只要服务器发出确认数据包就会建立连接,但由于客户端此时并未响应服务器端的请求,那此时服务器端就会一直在等待客户端,这样服务器端就白白浪费了一定的资源。若采用三次握手,服务器端没有收到来自客户端的再此确认,则就会知道客户端并没有要求建立请求,就不会浪费服务器的资源。
tcp和udp协议有什么区别? TCP(传输控制协议)和 UDP(用户数据报协议)的区别如下:1. TCP协议在传送数据段的时候要给段标号;UDP协议不需要2. TCP协议可靠;UDP协议不可靠3. TCP协议是面向连接;UDP协议采用无连接4. TCP协议负载较高,采用虚电路;UDP采用无连接5. TCP协议的发送方要确认接收方是否收到数据段(3次握手协议)6. TCP协议采用窗口技术和流控制7. TCP的速度较慢,UDP 较快。

TCP和UDP的区别
首先TCP是面向连接的,UDP是无需连接的,TCP有着三握四挥,并且三次握手和四次挥手是对TCP建立的连接有着重要意义的两步,并且TCP是对IP无可靠性提供可靠性的源头,UDP继承了IP的特性,不保证不丢失包,不保证按顺序到达TCP面向字节流,发送的时候是一个流,没有头尾,IP包不是一个流,而是一个个的IP包,UDP也是如此TCP是有拥塞控制的,但是UDP没有MAC层去掉之后,IP层首部会有一个8位的协议,这里会存放着数据里到底是TCP还是UDP,当然这里是UDP,如果我们知道UDP格式就可以解析出来了下一步就通过UDP包中的目标端口号,将这个包交给应用程序处理源端口和目标端口不可少,包的序号是为了解决乱序问题,为了解决包的先后顺序,还有就是确认序号,发出去的包要有确认,不然无法知道是否收到,若没有收到就要重新发送,直到送达,这就是TCP的不丢包的实质对于TCP来说,IP层丢不丢包管不着,但是在TCP层,会努力保证可靠性一开始,客户端和服务端都处于CLOSED状态,先是服务端主动监听某个端口,处于LISTEN状态,然后客户端主动发起连接SYN,之后处于SYN-SENT状态,服务端收到发起的连接,返回SYN,并且ACK客户端的SYN,之后处于SYN-RCVD状态。客户端收到服务端发送的SYN和ACK之后,发送ACK的ACK,之后处于ESTABLISHED状态,因为它一发一收成功了,服务端收到ACK的ACK之后,处于ESTABLISHED,因为它也一发一收了所以三次握手就能确认双发收发功能都正常,缺一不可。最后客户端A的TIME-WAIT状态时间要足够长,长到如果B没有收到ACK的话,B会再次发送FIN关闭连接,A会重新发送一个ACK并且时间足够长到这个包到BA如果直接跑路的话,它的端口就空出来了,但是B不知道,原来发的包如果在路上,但是这时突然另一个应用开启在了这个端口上,那不就混乱了,所以A也需要等待足够时间,等到B发送的包在网络中挂掉之后再空出端口来等待时间设置为2MSL,报文最大的生存时间,协议规定MSL为2分钟,实际应用中常用的是30s,1分钟和2分钟等为了记录所有发送的包和接收的包,TCP也需要发送端和接收端分别都有缓存来保存这些记录,发送端的缓存里是按照包的ID一个个排列,根据处理情况分为下面四个部分在TCP里,接收端会给发送端报一个窗口的大小,叫做Advertised window,这个窗口大小应该等于上面说的第二部分加上第三部分也就是已经发送了但是没有得到确认的加上还没有发送,并且正在准备发送的,超过这个窗口的,接收端忙不过来,就不能发送了第二部分的窗口有多大?NextByteExpected 和 LastByteRead的差其实是还没有被应用层读取的部分占用调MaxRcvBuffer的量,定义为A,窗口大小其实是MaxRcvBuffer减去A其中第二部分里面,由于收到的包可能不是顺序的,会出现空档,只有和第一部分连续的,可以马上进行回复,中间空着的部分需要等待,哪怕后面的已经来了(可以看到接收端的窗口出现了虚线和实线的区别)发送端接收端在发送端看来,1、2、3都已经发送并且确认的;4、5、6、7、8、9都是发送了还没有确认;10、11、12是还没有发出的;13、14、15是接收方没有空间不准备发送的在接收端看来,1、2、3、4、5都是已经完成ACK的,但是是没有被应用层读取的;6、7是等待接收的;8、9是已经接收,但是还没有ACK的当前的状态假设4的ACK到了,不幸的是5的ACK丢了,6、7的数据包丢失了,这应该怎么做?对每一个发送了,但是没有ACK的包,都设有一个定时器,超过了一定的时间就重新尝试,但是这个超时的时间如何进行评估呢,这个时间不宜过短,时间必须大于往返时间RTT,否则将会引起不必要的重传,也不宜过长,这样的超时时间变长,访问就变慢了RTT(Round-Trip Time): 往返时延。在计算机网络中它是一个重要的性能指标,表示从发送端发送数据开始,到发送端收到来自接收端的确认(接收端收到数据后便立即发送确认),总共经历的时延。估计往返时间需要TCP通过采样RTT的时间,然后进行加权平均,计算出来一个值,并且这个值还是随着网络的状况不断变化的,我们成为自适应重传算法如果过一段时间,5、6、7都超时了,就会重新发送,接收方发现5原来接受过,于是丢弃5;6收到了,发送ACK,要求下一个是7,7不幸又丢了,当7再次超时的时候,有需要重传的时候,TCP的策略是超时间隔加倍,每当遇到一次超时重传的时候,都会将下一次超时时间间隔设为先前的两倍,两次超时就说明网络环境差,不适合频繁反复发送超时触发重传存在的问题是,超时周期可能相对较长有一个快速重传的机制,当接收方收到一个序号大于下一个所期望的报文段时,就检测到了数据流中的一个间隔,于是发送三个冗余的ACK,客户端收到后,在定时器过期之前,重传丢失的报文段例如,接收方发现6、8、9都已经接收了,7还没来,那肯定是丢了,于是发送三个6的ACK要求下一个是7,客户端收到3个ACK就会发现7的包确实又丢了,不再等待超时,马上重发SACK,这种方式需要在TCP头加一个SACK的东西,可以将缓存的地图发送给发送方,例如有了ACK6、ACK8、ACK9就会知道7丢了在对于包的确认中,同时会携带一个窗口的大小假设窗口不变,始终为9,4的确认来的时候,会右移一个,这个时候第13个包也可以发送了这个时候,假设发送端发送过猛,会将第三部分的10、11、12、13全部发送完毕,之后就停止发送了,未发送可发送部分为0当对于包5的确认到达的时候,在客户端相当于窗口滑动了一格,这个时候才可以有更多的包可以发送了,接下来14可以被发送如果接收方实在处理太慢,导致缓存中没有了空间,可以通过确认信息修改窗口的大小,甚至可以设置为0,让发送端暂时停止发送假设接收端应用一直不读取缓存中的数据,当数据包6被确认后,窗口大小就会减小一个变为8这个时候可以看到,接收端的窗口并没有向右移动,只是简单地将左边的标记右移一格,窗口大小变为8如果接收端一直不处理数据,则随着确认包越来越多,窗口越来越小直到为0如果情况变成这样,发送方会定时发送窗口探测数据包,看看是否有机会调整窗口的大小,当接收方比较慢的时候,要防止低能窗口综合征,不要空出一个字节就告诉发送方,然后立马被填满,可以当窗口太小的时候,不更新窗口,直到达到一定大小,或者缓冲区一般为空的时候再更新窗口拥塞控制同样通过窗口的大小来控制,滑动窗口是为了防止发送方把接收方缓存塞满,而拥塞窗口是为了不把网络填满LastByteSent - LastByteAcked <= min{滑动窗口, 拥塞窗口}TCP协议是不知道真个网络路径都是什么,TCP包常被比喻为往一个谁管理灌水TCP拥塞控制就是在不堵塞,不丢包的情况下,尽量发挥带宽网路通道的容量 = 带宽 x 往返延迟假设往返时间为8s,发送的过程4s,返回的时间4s,每个包1024byte,过了8s,8个包都发出去了,其中4个已经到达了接收端,但是ACK还在路上,不能算是发送成功了,5-8后四个包还在路上没被接收,这个时候,整个管道刚好被撑满如果我们在这个基础上再将窗口调大一点,会出现什么现象?如果从发送端到接收端会经过四个设备,每个设备处理包的时间需要1s,所以4个包的话,总共的处理时间为4s,如果窗口调大,也就有可能增加发送速度,单位时间内,会有更多的包到达这些中间设备,那么处理中的设备会丢弃到多余的包,这是我们不想看到的这个时候,我们可以为这四台设备增加缓存,处理不过来的包在队列里等待,这样就不会丢失了,但是缺点是会增加时间,在之前我们分析过只需要4s一个包即可到达发送端,但是进入缓存中多余的包肯定到达的时间是要超过4s的,如果这个时候发送方还是没有收到ACK那么就会触发超时重传,TCP的拥塞控制就是为了处理包的丢失和超时重传一条TCP连接的开始,cwnd设置为一个报文段,一次只能发送一个,当收到这个确认的时候,cwnd +1,于是一次能够发送2个,当这两个的确认到来的时候,每个确认的cwnd + 1 ,两个确认的cwnd就可以 +2,现在可以发送4个,这是指数级别的增长,但是有一个值sshthresh为65535字节,当超过这个值的时候不要增长得这么快了,可能快满了,再慢下来于是,每收到一个确认后,cwnd增长1/cwnd,一共发送8个的话,当8个确认到来的时候,每个确认增加1/8,八个确认一共cwnd + 1,于是一次能够发送9个,变成了线性增长,但是肯定有一天会满,这个时候就会出现拥堵,就需要慢慢等待包的处理拥塞的一种形式是丢包,需要超时重传,这个时候重新开始慢启动,这样的话,只要超时重传就感觉会回到解放前快速重传,当接收端发现丢了一个中间包的时候,发送三次前一个包的ACK,于是发送端就会快速重传,不必等待超时再重传,TCP认为这种情况不严重,因为大部分没丢,只丢了一小部分正是这种知道该快还是慢的情况下,使得时延很重要的情况下,反而降低了速度,但是拥塞控制还是存在问题为了优化这两个问题,有了TCP BBR拥塞算法,它企图找到一个平衡点,通过不断的加快发送速度,将管道填满,但是不会填满中间设备的缓存,因为这样时延会增加,这个平衡的时点可以很好的达到高带宽和低时延的平衡

UDP、TCP 协议两者区别?
udp 和tcp 是 OSI 模型中的运输层中的协议。tcp 提供可靠的通信传输,而 udp 则常被用于让广播和细节控制交给应用的通信传输。两者的区别大致如下: tcp 面向连接,udp 面向非连接即发送数据前不需要建立连接;tcp 提供可靠的服务(数据传输),udp 无法保证;tcp 面向字节流,udp 面向报文;tcp 数据传输慢,udp 数据传输快;tcp 为什么要三次握手,两次不行吗?为什么? 我们假设A和B是通信的双方。我理解的握手实际上就是通信,发一次信息就是进行一次握手。第一次握手:A给B打电话说,你可以听到我说话吗?第二次握手:B收到了A的信息,然后对A说:我可以听得到你说话啊,你能听得到我说话吗?第三次握手:A收到了B的信息,然后说可以的,我要给你发信息啦!在三次握手之后,A和B都能确定这么一件事:我说的话,你能听到;你说的话,我也能听到。这样,就可以开始正常通信了。注意:HTTP是基于TCP协议的,所以每次都是客户端发送请求,服务器应答,但是TCP还可以给其他应用层提供服务,即可能A、B在建立连接之后,谁都可能先开始通信。 如果采用两次握手,那么只要服务器发出确认数据包就会建立连接,但由于客户端此时并未响应服务器端的请求,那此时服务器端就会一直在等待客户端,这样服务器端就白白浪费了一定的资源。若采用三次握手,服务器端没有收到来自客户端的再次确认,则就会知道客户端并没有要求建立请求,就不会浪费服务器的资源。
TCP/IP协议是一个协议簇。里面包括很多协议的,UDP只是其中的一个, 之所以命名为TCP/IP协议,因为TCP、IP协议是两个很重要的协议,就用他两命名了。 TCP/IP协议集包括应用层,传输层,网络层,网络访问层。
tcp协议需要三次握手,有一套复杂的校验机制和重传机制,比较适合数据安全性,可靠性高的应用比如 ftp,pop,http等等。 udp相对于tcp协议设计简单,数据传输速率高,适合对业务要求不太严格的业务,比如说dns,广播语音业务等等。

UDP、TCP 协议区别?
udp 和tcp 是 OSI 模型中的运输层中的协议。tcp 提供可靠的通信传输,而 udp 则常被用于让广播和细节控制交给应用的通信传输。两者的区别大致如下: tcp 面向连接,udp 面向非连接即发送数据前不需要建立链接;tcp 提供可靠的服务(数据传输),udp 无法保证;tcp 面向字节流,udp 面向报文;tcp 数据传输慢,udp 数据传输快;tcp 为什么要三次握手,两次不行吗?为什么? 我们假设A和B是通信的双方。我理解的握手实际上就是通信,发一次信息就是进行一次握手。第一次握手:A给B打电话说,你可以听到我说话吗?第二次握手:B收到了A的信息,然后对A说:我可以听得到你说话啊,你能听得到我说话吗?第三次握手:A收到了B的信息,然后说可以的,我要给你发信息啦!在三次握手之后,A和B都能确定这么一件事:我说的话,你能听到;你说的话,我也能听到。这样,就可以开始正常通信了。注意:HTTP是基于TCP协议的,所以每次都是客户端发送请求,服务器应答,但是TCP还可以给其他应用层提供服务,即可能A、B在建立链接之后,谁都可能先开始通信。 如果采用两次握手,那么只要服务器发出确认数据包就会建立连接,但由于客户端此时并未响应服务器端的请求,那此时服务器端就会一直在等待客户端,这样服务器端就白白浪费了一定的资源。若采用三次握手,服务器端没有收到来自客户端的再此确认,则就会知道客户端并没有要求建立请求,就不会浪费服务器的资源。
TCP/IP协议是一个协议簇。里面包括很多协议的,UDP只是其中的一个, 之所以命名为TCP/IP协议,因为TCP、IP协议是两个很重要的协议,就用他两命名了。 TCP/IP协议集包括应用层,传输层,网络层,网络访问层。

TCP和UDP分别用于什么情况,tcp三次握手四次挥手?
答:TCP主要用于对可靠性要求比较高的一些应用,比如说我们经常要使用到的邮件传输服务,其中的POP3和IMAP协议都是基于TCP协议的;UDP主要用于对实时要求比较高的一些应用,比如视频语音电话等, UDP不提供检错功能,因此需要上层协议进行相关处理;TCP使用三次握手进行连接的建立,具体过程如下图所示。TCP三次握手4.当数据传输过程结束时,TCP使用4次挥手进行连接的释放,如下所示。TCP四次挥手

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