websocket实例(websocket实例qt)

      最后更新:2022-11-25 23:27:20 手机定位技术交流文章

      如何使用WebSocket

      WebSocket是HTML5开始提供的一种浏览器与服务器间进行全双工通讯的网络技术。在WebSocket API中,浏览器和服务器只需要做一个握手的动作,然后,浏览器和服务器之间就形成了一条快速通道。两者之间就直接可以数据互相传送。 Cocos2d-x引擎集成libwebsockets,并在libwebsockets的客户端API基础上封装了一层易用的接口,使得引擎在C++, JS, Lua层都能方便的使用WebSocket来进行游戏网络通讯。引擎支持最新的WebSocket Version 13。在C++中使用详细代码可参考引擎目录下的/samples/Cpp/TestCpp/Classes/ExtensionsTest/NetworkTest/WebSocketTest.cpp文件。头文件中的准备工作首先需要include WebSocket的头文件。#include "network/WebSocket.h"cocos2d::network::WebSocket::Delegate定义了使用WebScocket需要监听的回调通知接口。使用WebSocket的类,需要public继承这个Delegate。class WebSocketTestLayer : public cocos2d::Layer, public cocos2d::network::WebSocket::Delegate并Override下面的4个接口:virtual void onOpen(cocos2d::network::WebSocket* ws);virtual void onMessage(cocos2d::network::WebSocket* ws, const cocos2d::network::WebSocket::Data& data);virtual void onClose(cocos2d::network::WebSocket* ws);virtual void onError(cocos2d::network::WebSocket* ws, const cocos2d::network::WebSocket::ErrorCode& error);后面我们再详细介绍每个回调接口的含义。新建WebSocket并初始化WebSocket.org 提供了一个专门用来测试WebSocket的服务器"ws://echo.websocket.org"。 测试代码以链接这个服务器为例,展示如何在Cocos2d-x中使用WebSocket。新建一个WebSocket:cocos2d::network::WebSocket* _wsiSendText = new network::WebSocket();init第一个参数是delegate,设置为this,第二个参数是服务器地址。 URL中的"ws://"标识是WebSocket协议,加密的WebSocket为"wss://"._wsiSendText->init(*this, "ws://echo.websocket.org")WebSocket消息监听在调用send发送消息之前,先来看下4个消息回调。onOpeninit会触发WebSocket链接服务器,如果成功,WebSocket就会调用onOpen,告诉调用者,客户端到服务器的通讯链路已经成功建立,可以收发消息了。void WebSocketTestLayer::onOpen(network::WebSocket* ws){if (ws == _wsiSendText){_sendTextStatus->setString("Send Text WS was opened.");}}onMessagenetwork::WebSocket::Data对象存储客户端接收到的数据, isBinary属性用来判断数据是二进制还是文本,len说明数据长度,bytes指向数据。void WebSocketTestLayer::onMessage(network::WebSocket* ws, const network::WebSocket::Data& data){if (!data.isBinary){_sendTextTimes++;char times[100] = {0};sprintf(times, "%d", _sendTextTimes);std::string textStr = std::string("response text msg: ")+data.bytes+", "+times;log("%s", textStr.c_str());_sendTextStatus->setString(textStr.c_str());}}onClose不管是服务器主动还是被动关闭了WebSocket,客户端将收到这个请求后,需要释放WebSocket内存,并养成良好的习惯:置空指针。void WebSocketTestLayer::onClose(network::WebSocket* ws){if (ws == _wsiSendText){_wsiSendText = NULL;}CC_SAFE_DELETE(ws);}onError客户端发送的请求,如果发生错误,就会收到onError消息,游戏针对不同的错误码,做出相应的处理。void WebSocketTestLayer::onError(network::WebSocket* ws, const network::WebSocket::ErrorCode& error){log("Error was fired, error code: %d", error);if (ws == _wsiSendText){char buf[100] = {0};sprintf(buf, "an error was fired, code: %d", error);_sendTextStatus->setString(buf);}}send消息到服务器在init之后,我们就可以调用send接口,往服务器发送数据请求。send有文本和二进制两中模式。发送文本_wsiSendText->send("Hello WebSocket, I'm a text message.");发送二进制数据(多了一个len参数)_wsiSendBinary->send((unsigned char*)buf, sizeof(buf));主动关闭WebSocket这是让整个流程变得完整的关键步骤, 当某个WebSocket的通讯不再使用的时候,我们必须手动关闭这个WebSocket与服务器的连接。close会触发onClose消息,而后onClose里面,我们释放内存。_wsiSendText->close();在Lua中使用详细代码可参考引擎目录下的/samples/Lua/TestLua/Resources/luaScript/ExtensionTest/WebProxyTest.lua文件。创建WebSocket对象脚本接口相对C++要简单很多,没有头文件,创建WebSocket对象使用下面的一行代码搞定。 参数是服务器地址。wsSendText = WebSocket:create("ws://echo.websocket.org")定义并注册消息回调函数回调函数是普通的Lua function,4个消息回调和c++的用途一致,参考上面的说明。local function wsSendTextOpen(strData)sendTextStatus:setString("Send Text WS was opened.")endlocal function wsSendTextMessage(strData)receiveTextTimes= receiveTextTimes + 1local strInfo= "response text msg: "..strData..", "..receiveTextTimessendTextStatus:setString(strInfo)endlocal function wsSendTextClose(strData)print("_wsiSendText websocket instance closed.")sendTextStatus = nilwsSendText = nilendlocal function wsSendTextError(strData)print("sendText Error was fired")endLua的消息注册不同于C++的继承 & Override,有单独的接口registerScriptHandler。 registerScriptHandler第一个参数是回调函数名,第二个参数是回调类型。 每一个WebSocket实例都需要绑定一次。if nil ~= wsSendText thenwsSendText:registerScriptHandler(wsSendTextOpen,cc.WEBSOCKET_OPEN)wsSendText:registerScriptHandler(wsSendTextMessage,cc.WEBSOCKET_MESSAGE)wsSendText:registerScriptHandler(wsSendTextClose,cc.WEBSOCKET_CLOSE)wsSendText:registerScriptHandler(wsSendTextError,cc.WEBSOCKET_ERROR)endsend消息Lua中发送不区分文本或二进制模式,均使用下面的接口。wsSendText:sendString("Hello WebSocket中文, I'm a text message.")主动关闭WebSocket当某个WebSocket的通讯不再使用的时候,我们必须手动关闭这个WebSocket与服务器的连接,以释放服务器和客户端的资源。close会触发cc.WEBSOCKET_CLOSE消息。wsSendText:close()在JSB中使用详细代码可参考引擎目录下的/samples/Javascript/Shared/tests/ExtensionsTest/NetworkTest/WebSocketTest.js文件。创建WebSocket对象脚本接口相对C++要简单很多,没有头文件,创建WebSocket对象使用下面的一行代码搞定。 参数是服务器地址。this._wsiSendText = new WebSocket("ws://echo.websocket.org");设置消息回调函数JSB中的回调函数是WebSocket实例的属性,使用匿名函数直接赋值给对应属性。可以看出JS语言的特性,让绑定回调函数更加优美。四个回调的含义,参考上面c++的描述。this._wsiSendText.onopen = function(evt) {self._sendTextStatus.setString("Send Text WS was opened.");};this._wsiSendText.onmessage = function(evt) {self._sendTextTimes++;var textStr = "response text msg: "+evt.data+", "+self._sendTextTimes;cc.log(textStr);self._sendTextStatus.setString(textStr);};this._wsiSendText.onerror = function(evt) {cc.log("sendText Error was fired"); };
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      这里WebSocketServer对象通过Setup方式对要侦听的IP及端口进行了设置。然后使用Start方法启动侦听。 Setup方法有4种重载,但是我们通常用到的只有设置IP和端口,IP为string类型,如果传入的字符串无法被转换为支持的IP格式,Setup方法会返回false表示设置失败。WebSocketServer还提供了4个事件用以管理与客户端的连接、断开、和接受消息动作。新版本的WebSocket支持传送的数据格式有 “文本” 和 “二进制”两种,NewMessageReceived事件用于处理文本类型的消息,NewDataReceived事件用于处理二进制类型的消息。到这里 我们已经成功的搭建了一个实现了WebSocket协议的服务端了。至于服务端的寄宿方式有很多,SuperWebSocket框架支持以 控制台、Winform、IIS以及Windows服务的形式寄宿服务,不过网上很多资料都不建议在IIS中寄宿服务,据说是因为寄宿在IIS中性能比较低。WebSocket既然是双工通信,那么我们就不能光等着接收来自客户端的消息, 我们也需要从服务端向客户端“推送”消息,现在我们来看如何由服务端向客户端发送消息。SuperWebSocket框架中,服务端与客户端创建的连接对象为WebSocketSession类型,也就是说它将每一个客户端的实例视为一个会话,在客户端创建连接的时候,产生这个会话,在客户端断开连接的时候,销毁这个会话,而客户端与服务端进行消息通信的时候,也依赖这个会话进行传递。我们要实现服务器端向客户端的广播,就要获取到当前正在活动的所有会话,我们通过代码来看如何获取所有的会话wsServer.Getwww.hbbz08.comAllSessions() //获取所有的会话 已断开的会话不会出现在集合中很简单吧,在获取到活动的会话之后 我们就可以向客户端发送消息了,这里我们让服务器向客户端定时发送服务器时间复制代码Timer timer = new Timer((data) =>{var msg = string.Format("服务器当前时间:{0:HH:MM:ss}", DateTime.Now);//对当前已连接的所有会话进行广播foreach (var session in wsServer.GetAllSessions()){session.Send(msg);}}, null, 1000, 1000);复制代码这样 所有与服务端保持连接的客户端就都可以接受到来自服务器端的消息了。在这个例子里 我们看到了所有的消息都是由会话对象发出的,会话对象Send的消息 也支持“文本”与“二进制两种形式,同时会话对象还提供一个SendCloseHandshakeResponse()方法向客户端发送一个强制断开连接的指令。WebSocketSession对象包含了服务端和客户端的所有信息,以及WebSocketServer对象本身,我们可以利用它做很多事情,下边我们就来实现一个简单的聊天室。至于聊天室的原理 就是一个人将要说的话发送到服务器,再由服务器广播给在这个聊天室里的所有人看到。恩 就这么简单。我们来上代码,多了不解释,相当简单。View Code 关与SuperWebSocket的基本使用就介绍到这里了……顶着老板不时窥屏的压力,可能文章有点语无伦次,希望大家多多体谅,也希望大家提出宝贵意见 共同学习。下一篇我会考虑介绍“子协议”和SuperWebSocket提供的Json字符串类型数据的处理
      这里WebSocketServer对象通过Setup方式对要侦听的IP及端口进行了设置。然后使用Start方法
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      在html页面中,用js调取websocket,发送多条请求

      发送,主要有以下几个步骤: 1.用ClientManager实例化一个对象,并与服务端建立连接;2.连接成功后,client端程序会调用与之关联的ClientEndpoint类中的OnOpen方法,一般onOpen方法里面我们主要是用来发送正式的请求报文(可以使用session.getBasicRemote().sendText("start"));3.发送完成后,服务端返回响应,这时client程序会调用ClientEndpoint类中的OnMessage方法,OnMessage方法一般是用来解析服务端响应的 4.连接关闭;
      关于这个问题,你可以试试用【GoEasy】提供的websocket框架来解决下。
      在html页面中,用js调取websocket,发送多条请求

      Html 5 Audio Video中的Websicket实例

      创建WebSocket实例,提供对接的URL即可。 var ws = new WebSocket("ws://localhost:8080"); 推荐你个视频,视频的系列名称叫做 《Buid New World》里面第七集叫:HTML 5 Audio Video 标签和更多特性
      Html 5 Audio Video中的Websicket实例

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      WebSocket是HTML5开始提供的一种浏览器与服务器间进行全双工通讯的网络技术。在WebSocket API中,浏览器和服务器只需要做一个握手的动作,然后,浏览器和服务器之间就形成了一条快速通道。两者之间就直接可以数据互相传送。 Cocos2d-x引擎集成libwebsockets,并在libwebsockets的客户端API基础上封装了一层易用的接口,使得引擎在C++, JS, Lua层都能方便的使用WebSocket来进行游戏网络通讯。引擎支持最新的WebSocket Version 13。在C++中使用详细代码可参考引擎目录下的/samples/Cpp/TestCpp/Classes/ExtensionsTest/NetworkTest/WebSocketTest.cpp文件。头文件中的准备工作首先需要include WebSocket的头文件。#include "network/WebSocket.h"cocos2d::network::WebSocket::Delegate定义了使用WebScocket需要监听的回调通知接口。使用WebSocket的类,需要public继承这个Delegate。class WebSocketTestLayer : public cocos2d::Layer, public cocos2d::network::WebSocket::Delegate并Override下面的4个接口:virtual void onOpen(cocos2d::network::WebSocket* ws);virtual void onMessage(cocos2d::network::WebSocket* ws, const cocos2d::network::WebSocket::Data& data);virtual void onClose(cocos2d::network::WebSocket* ws);virtual void onError(cocos2d::network::WebSocket* ws, const cocos2d::network::WebSocket::ErrorCode& error);后面我们再详细介绍每个回调接口的含义。新建WebSocket并初始化WebSocket.org 提供了一个专门用来测试WebSocket的服务器"ws://echo.websocket.org"。 测试代码以链接这个服务器为例,展示如何在Cocos2d-x中使用WebSocket。新建一个WebSocket:cocos2d::network::WebSocket* _wsiSendText = new network::WebSocket();init第一个参数是delegate,设置为this,第二个参数是服务器地址。 URL中的"ws://"标识是WebSocket协议,加密的WebSocket为"wss://"._wsiSendText->init(*this, "ws://echo.websocket.org")WebSocket消息监听在调用send发送消息之前,先来看下4个消息回调。onOpeninit会触发WebSocket链接服务器,如果成功,WebSocket就会调用onOpen,告诉调用者,客户端到服务器的通讯链路已经成功建立,可以收发消息了。void WebSocketTestLayer::onOpen(network::WebSocket* ws){if (ws == _wsiSendText){_sendTextStatus->setString("Send Text WS was opened.");}}onMessagenetwork::WebSocket::Data对象存储客户端接收到的数据, isBinary属性用来判断数据是二进制还是文本,len说明数据长度,bytes指向数据。void WebSocketTestLayer::onMessage(network::WebSocket* ws, const network::WebSocket::Data& data){if (!data.isBinary){_sendTextTimes++;char times[100] = {0};sprintf(times, "%d", _sendTextTimes);std::string textStr = std::string("response text msg: ")+data.bytes+", "+times;log("%s", textStr.c_str());_sendTextStatus->setString(textStr.c_str());}}onClose不管是服务器主动还是被动关闭了WebSocket,客户端将收到这个请求后,需要释放WebSocket内存,并养成良好的习惯:置空指针。void WebSocketTestLayer::onClose(network::WebSocket* ws){if (ws == _wsiSendText){_wsiSendText = NULL;}CC_SAFE_DELETE(ws);}onError客户端发送的请求,如果发生错误,就会收到onError消息,游戏针对不同的错误码,做出相应的处理。void WebSocketTestLayer::onError(network::WebSocket* ws, const network::WebSocket::ErrorCode& error){log("Error was fired, error code: %d", error);if (ws == _wsiSendText){char buf[100] = {0};sprintf(buf, "an error was fired, code: %d", error);_sendTextStatus->setString(buf);}}send消息到服务器在init之后,我们就可以调用send接口,往服务器发送数据请求。send有文本和二进制两中模式。发送文本_wsiSendText->send("Hello WebSocket, I'm a text message.");发送二进制数据(多了一个len参数)_wsiSendBinary->send((unsigned char*)buf, sizeof(buf));主动关闭WebSocket这是让整个流程变得完整的关键步骤, 当某个WebSocket的通讯不再使用的时候,我们必须手动关闭这个WebSocket与服务器的连接。close会触发onClose消息,而后onClose里面,我们释放内存。_wsiSendText->close();在Lua中使用详细代码可参考引擎目录下的/samples/Lua/TestLua/Resources/luaScript/ExtensionTest/WebProxyTest.lua文件。创建WebSocket对象脚本接口相对C++要简单很多,没有头文件,创建WebSocket对象使用下面的一行代码搞定。 参数是服务器地址。wsSendText = WebSocket:create("ws://echo.websocket.org")定义并注册消息回调函数回调函数是普通的Lua function,4个消息回调和c++的用途一致,参考上面的说明。local function wsSendTextOpen(strData)sendTextStatus:setString("Send Text WS was opened.")endlocal function wsSendTextMessage(strData)receiveTextTimes= receiveTextTimes + 1local strInfo= "response text msg: "..strData..", "..receiveTextTimessendTextStatus:setString(strInfo)endlocal function wsSendTextClose(strData)print("_wsiSendText websocket instance closed.")sendTextStatus = nilwsSendText = nilendlocal function wsSendTextError(strData)print("sendText Error was fired")endLua的消息注册不同于C++的继承 & Override,有单独的接口registerScriptHandler。 registerScriptHandler第一个参数是回调函数名,第二个参数是回调类型。 每一个WebSocket实例都需要绑定一次。if nil ~= wsSendText thenwsSendText:registerScriptHandler(wsSendTextOpen,cc.WEBSOCKET_OPEN)wsSendText:registerScriptHandler(wsSendTextMessage,cc.WEBSOCKET_MESSAGE)wsSendText:registerScriptHandler(wsSendTextClose,cc.WEBSOCKET_CLOSE)wsSendText:registerScriptHandler(wsSendTextError,cc.WEBSOCKET_ERROR)endsend消息Lua中发送不区分文本或二进制模式,均使用下面的接口。wsSendText:sendString("Hello WebSocket中文, I'm a text message.")主动关闭WebSocket当某个WebSocket的通讯不再使用的时候,我们必须手动关闭这个WebSocket与服务器的连接,以释放服务器和客户端的资源。close会触发cc.WEBSOCKET_CLOSE消息。wsSendText:close()在JSB中使用详细代码可参考引擎目录下的/samples/Javascript/Shared/tests/ExtensionsTest/NetworkTest/WebSocketTest.js文件。创建WebSocket对象脚本接口相对C++要简单很多,没有头文件,创建WebSocket对象使用下面的一行代码搞定。 参数是服务器地址。this._wsiSendText = new WebSocket("ws://echo.websocket.org");设置消息回调函数JSB中的回调函数是WebSocket实例的属性,使用匿名函数直接赋值给对应属性。可以看出JS语言的特性,让绑定回调函数更加优美。四个回调的含义,参考上面c++的描述。this._wsiSendText.onopen = function(evt) {self._sendTextStatus.setString("Send Text WS was opened.");};this._wsiSendText.onmessage = function(evt) {self._sendTextTimes++;var textStr = "response text msg: "+evt.data+", "+self._sendTextTimes;cc.log(textStr);self._sendTextStatus.setString(textStr);};this._wsiSendText.onerror = function(evt) {cc.log("sendText Error was fired");};this._wsiSendText.onclose = function(evt) {cc.log("_wsiSendText websocket instance closed.");self._wsiSendText = null;};send消息发送文本,无需转换,代码如下:this._wsiSendText.send("Hello WebSocket中文, I'm a text message.");发送二进制,测试代码中,使用_stringConvertToArray函数来转换string为二进制数据,模拟二进制的发送。 new Uint16Array创建一个16位无符号整数值的类型化数组,内容将初始化为0。然后,循环读取字符串的每一个字符的Unicode编码,并存入Uint16Array,最终得到一个二进制对象。_stringConvertToArray:function (strData) {if (!strData)returnnull;var arrData = new Uint16Array(strData.length);for (var i = 0; i < strData.length; i++) {arrData[i] = strData.charCodeAt(i);}return arrData;},send二进制接口和send文本没有区别,区别在于传入的对象,JS内部自己知道对象是文本还是二进制数据,然后做不同的处理。var buf = "Hello WebSocket中文, I'm a binary message.";var binary = this._stringConvertToArray(buf);this._wsiSendBinary.send(binary.buffer);主动关闭WebSocket当某个WebSocket的通讯不再使用的时候,我们必须手动关闭这个WebSocket与服务器的连接,以释放服务器和客户端的资源。close会触发onclose消息。onExit: function() {if (this._wsiSendText)this._wsiSendText.close(); }
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