三次握手图片(tcp三次握手)

      最后更新:2022-11-26 19:17:53 手机定位技术交流文章

      PTP是什么 意思?

      PTP是英语“图片传输协议(picture transfer protocol)”的缩写。PTP是最早由柯达公司与微软协商制定的一种标准,符合这种标准的图像设备在接入Windows XP系统之后可以更好地被系统和应用程序所共享,尤其在网络传输方面,系统可以直接访问这些设备用于建立网络相册时图片的上传、网上聊天时图片的传送等。基本要素:(1)寻址。当一个应用程序希望与另一个应用程序传输数据时,必须指明是与哪个应用程序相连。寻址的方法一般采用定义传输地址。因特网传输地址由IP地址和主机端口号组成。(2)建立连接。在实际的网络应用中,采用三次握手的算法,并增加某些条件以保证建立起可靠的连接。增加的条件是:所发送的报文都要有递增的序列号;对每个报文设立一个计时器,设定一个最大时延,对那些超过最大时延仍没有收到确认信息的报文就认为已经丢失,需要重传。(3)释放连接。也采用三次握手的算法。以上内容参考:百度百科-传输协议
      PTP是主从同步系统,一般采用硬件时间戳,并配合一些对NTP更高精度的延时测量算法。PTP最常用的是直接在 MAC 层进行 PTP 协议包分析 , 这样可以不经过UDP 协议栈 , 减少PTP 在协议栈中驻留时间 , 提高同步的精确度。PTP也可以承载在 UDP 上时 , 软件可以采用 SOCKET 进行收发 UDP包 , 事件消息的 UDP 端口号 319 , 普通消息的组播端口号为 320 ,但其精度就大大降低。PTP的特点:在物理硬件要求主从端都是PTP设备,且网络不能太大,其中间经过的交换机设备也必须支持PTP协议,并且主从时间网络链路唯一,不存在交替的PTP通道。PTPv2 采用相对时间同步机制。一个参与者被选作主时间钟,其将发送同步信息到从站。主站将发送同步报文到网络。所有的从站计算时间延迟。
      1、PTP一般称为P2P。P2P金融又叫P2P信贷,是互联网金融(ITFIN)的一种。意思是:点对点。2、P2P是英文person to person的缩写,意即个人对个人。意思即个人对个人。P2P网络借款,又称点对点网络借款,是一种将小额资金聚集起来借贷给有资金需求人群的一种民间小额借贷模式。扩展资料P2P金融指不同的网络节点之间的小额借贷交易,需要借助电子商务专业网络平台帮助借贷双方确立借贷关系并完成相关交易手续。借款者可自行发布借款信息,包括金额、利息、还款方式和时间,自行决定借出金额实现自助式借款。参考资料百度百科-P2P金融
      1、PTP是英语“图片传输协议(picture transfer protocol)”的缩写。 2、PTP是英语“proton-transfer polymerization ”的缩写。3、PTP:纸带打印机(Paper Tape Printer)4、PTP: Paid To Promote意思是你帮某个站做宣传做广告来提升其知名度,这个站就根据其提供给你的广告页面被有效点击或曝光的次数(即流量)给你付钱,做PTP有多种形式,一般是把PTP链接 (即广告页面网址)加在你的冲浪站做流量交换。不懂的可以看参考资料。5、精确时间同步协议(Precision Time Synchronization Protocol) 6、PTP 强直后增强(post tetanic potentiation) 指反复高频电刺激突出前神经纤维后,引起突出传递易化,使突触后纤维反应增强的现象。
      PTP是什么 意思?

      在Tcp的三次握手中 如下图所示ACK=X+1 但是ACK不是只有一位吗 X是序到列号 数值

      没有写错。 ack 中的X是 上一条信息的seq的值。这个值是随机的。
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      计算机三级网络技术关于Tcp三次握手的问题。标志着握手成功的到底是哪一行,如下图,图一答案给的是8

      个人感觉是7,第三次握手就发送了握手完成的标号
      呃呃
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      Go 语言自我提升 (三次握手 - 四次挥手 - TCP状态图 - udp - 网络文件传输)

      三次握手: 1. 主动发起连接请求端(客户端),发送 SYN 标志位,携带数据包、包号2. 被动接收连接请求端(服务器),接收 SYN,回复 ACK,携带应答序列号。同时,发送SYN标志位,携带数据包、包号3. 主动发起连接请求端(客户端),接收SYN 标志位,回复 ACK。被动端(服务器)接收 ACK —— 标志着 三次握手建立完成( Accept()/Dial() 返回 )四次挥手:1. 主动请求断开连接端(客户端), 发送 FIN标志,携带数据包2. 被动接受断开连接端(服务器), 发送 ACK标志,携带应答序列号。 —— 半关闭完成。3. 被动接受断开连接端(服务器), 发送 FIN标志,携带数据包4. 主动请求断开连接端(客户端), 发送 最后一个 ACK标志,携带应答序列号。—— 发送完成,客户端不会直接退出,等 2MSL时长。等 2MSL待目的:确保服务器 收到最后一个ACK滑动窗口:通知对端本地存储数据的 缓冲区容量。—— write 函数在对端 缓冲区满时,有可能阻塞。TCP状态转换:1. 主动发起连接请求端:CLOSED ——> 发送SYN ——> SYN_SENT(了解) ——> 接收ACK、SYN,回发 ACK ——> ESTABLISHED (数据通信)2. 主动关闭连接请求端:ESTABLISHED ——> 发送FIN ——> FIN_WAIT_1 ——> 接收ACK ——> FIN_WAIT_2 (半关闭、主动端)——> 接收FIN、回复ACK ——> TIME_WAIT (主动端) ——> 等 2MSL 时长 ——> CLOSED3. 被动建立连接请求端:CLOSED ——> LISTEN ——> 接收SYN、发送ACK、SYN ——> SYN_RCVD ——> 接收 ACK ——> ESTABLISHED (数据通信)4. 被动断开连接请求端:ESTABLISHED ——> 接收 FIN、发送 ACK ——> CLOSE_WAIT ——> 发送 FIN ——> LAST_ACK ——> 接收ACK ——> CLOSEDwindows下查看TCP状态转换:netstat -an | findstr  端口号Linux下查看TCP状态转换:netstat -an | grep  端口号TCP和UDP对比:TCP: 面向连接的可靠的数据包传递。 针对不稳定的 网络层,完全弥补。ACKUDP:无连接不可靠的报文传输。 针对不稳定的 网络层,完全不弥补。还原网络真实状态。优点                                                            缺点TCP:可靠、顺序、稳定                                     系统资源消耗大,程序实现繁复、速度慢UDP:系统资源消耗小,程序实现简单、速度快                          不可靠、无序、不稳定使用场景:TCP:大文件、可靠数据传输。 对数据的 稳定性、准确性、一致性要求较高的场合。UDP:应用于对数据时效性要求较高的场合。 网络直播、电话会议、视频直播、网络游戏。UDP-CS-Server实现流程:1.  创建 udp地址结构 ResolveUDPAddr(“协议”, “IP:port”) ——> udpAddr 本质 struct{IP、port}2.  创建用于 数据通信的 socket ListenUDP(“协议”, udpAddr ) ——> udpConn (socket)3.  从客户端读取数据,获取对端的地址 udpConn.ReadFromUDP() ——> 返回:n,clientAddr, err4.  发送数据包给 客户端 udpConn.WriteToUDP("数据", clientAddr)UDP-CS-Client实现流程:1.  创建用于通信的 socket。 net.Dial("udp", "服务器IP:port") ——> udpConn (socket)2.  以后流程参见 TCP客户端实现源码。UDPserver默认就支持并发!------------------------------------命令行参数: 在main函数启动时,向整个程序传参。 【重点】语法: go run xxx.go   argv1 argv2  argv3  argv4 。。。xxx.exe:  第 0 个参数。argv1 :第 1 个参数。argv2 :第 2 个参数。argv3 :第 3 个参数。argv4 :第 4 个参数。使用: list := os.Args  提取所有命令行参数。获取文件属性函数:os.stat(文件访问绝对路径) ——> fileInfo 接口fileInfo 包含 两个接口。Name() 获取文件名。 不带访问路径Size() 获取文件大小。网络文件传输 —— 发送端(客户端)1.  获取命令行参数,得到文件名(带路径)filePathlist := os.Args2.  使用 os.stat() 获取 文件名(不带路径)fileName3.  创建 用于数据传输的 socket  net.Dial("tcp", “服务器IP+port”) —— conn4.  发送文件名(不带路径)  给接收端, conn.write()5.  读取 接收端回发“ok”,判断无误。封装函数 sendFile(filePath, conn) 发送文件内容6.  实现 sendFile(filePath,  conn)1) 只读打开文件 os.Open(filePath)for {2) 从文件中读数据  f.Read(buf)3) 将读到的数据写到socket中  conn.write(buf[:n])4)判断读取文件的 结尾。 io.EOF. 跳出循环}网络文件传输 —— 接收端(服务器)1. 创建用于监听的 socket net.Listen() —— listener2. 借助listener 创建用于 通信的 socket listener.Accpet()  —— conn3. 读取 conn.read() 发送端的 文件名, 保存至本地。4. 回发 “ok”应答 发送端。5. 封装函数,接收文件内容 recvFile(文件路径)1) f = os.Create(带有路径的文件名)for {2)从 socket中读取发送端发送的 文件内容 。 conn.read(buf)3)  将读到的数据 保存至本地文件 f.Write(buf[:n])4)  判断 读取conn 结束, 代表文件传输完成。 n == 0  break}
      Go 语言自我提升 (三次握手 - 四次挥手 - TCP状态图 - udp - 网络文件传输)

      TCP/UDP/HTTP/HTTPS

      图片来源三次握手流程:为何不采用两次握手四次挥手流程:为何需要进入 TIME-WAIT 等待 2 MSL 时间才进入close状态为何握手需要三次而挥手需要四次三次握手和四次挥手简单举例三次握手四次挥手报文格式图片来源HTTP的请求报文包括:请求行(request line)、请求头部(header)、空行和请求数据(request data)四个部分组成。图片来源请求行包括: 请求方法,URL(包括参数信息),协议版本这些信息(GET /admin_ui/rdx/core/images/close.png HTTP/1.1)请求头部(Header)是一个个的key-value值,比如请求数据:GET方法没有携带数据, POST方法会携带一个bodyHTTP的响应报文包括:状态行,响应头,空行,数据(响应体)图片来源状态行包括:HTTP版本号,状态码和状态值组成。响应头类似请求头,是一系列key-value值空白行:同上,响应报文也用空白行来分隔header和数据响应体:响应的data,本例中是一段HTML数字中的第一位指定了响应类别,后两位无分类,响应类别有一下5种:状态码分类表2xx (3种)3xx (5种)4xx (4种)5xx (2种)1.1 长连接(Persistent Connection)HTTP1.1支持长连接和请求的流水线处理,在一个TCP连接上可以传送多个HTTP请求和响应,减少了建立和关闭连接的消耗和延迟,在HTTP1.1中默认开启长连接keep-alive,一定程度上弥补了HTTP1.0每次请求都要创建连接的缺点。HTTP1.0需要使用keep-alive参数来告知服务器端要建立一个长连接。1.2 节约带宽HTTP1.0中存在一些浪费带宽的现象,例如客户端只是需要某个对象的一部分,而服务器却将整个对象送过来了,并且不支持断点续传功能。HTTP1.1支持只发送header信息(不带任何body信息),如果服务器认为客户端有权限请求服务器,则返回100,客户端接收到100才开始把请求body发送到服务器;如果返回401,客户端就可以不用发送请求body了节约了带宽。1.3 HOST域在HTTP1.0中认为每台服务器都绑定一个唯一的IP地址,因此,请求消息中的URL并没有传递主机名(hostname),HTTP1.0没有host域。随着虚拟主机技术的发展,在一台物理服务器上可以存在多个虚拟主机(Multi-homed Web Servers),并且它们共享一个IP地址。HTTP1.1的请求消息和响应消息都支持host域,且请求消息中如果没有host域会报告一个错误(400 Bad Request)。1.4缓存处理在HTTP1.0中主要使用header里的If-Modified-Since,Expires来做为缓存判断的标准,HTTP1.1则引入了更多的缓存控制策略例如Entity tag,If-Unmodified-Since, If-Match, If-None-Match等更多可供选择的缓存头来控制缓存策略。2.1 多路复用HTTP2.0使用了多路复用的技术,做到同一个连接并发处理多个请求,而且并发请求的数量比HTTP1.1大了好几个数量级。HTTP1.1也可以多建立几个TCP连接,来支持处理更多并发的请求,但是创建TCP连接本身也是有开销的。图片来源2.2 头部压缩在HTTP1.1中,HTTP请求和响应都是由状态行、请求/响应头部、消息主体三部分组成。一般而言,消息主体都会经过gzip压缩,或者本身传输的就是压缩过后的二进制文件,但状态行和头部却没有经过任何压缩,直接以纯文本传输。随着Web功能越来越复杂,每个页面产生的请求数也越来越多,导致消耗在头部的流量越来越多,尤其是每次都要传输UserAgent、Cookie这类不会频繁变动的内容,完全是一种浪费。HTTP1.1不支持header数据的压缩,HTTP2.0使用HPACK算法对header的数据进行压缩,这样数据体积小了,在网络上传输就会更快。HTTP是明文传输,整个过程完全透明,任何人都能够在链路中截取、修改或者伪造请求,数据不具有可靠性。因此有了httpsHTTPS是身披SSL外壳的HTTP。HTTPS是一种通过计算机网络进行安全通信的传输协议,经由HTTP进行通信,利用SSL/TLS建立全信道,加密数据包。HTTPS使用的主要目的是提供对网站服务器的身份认证,同时保护交换数据的隐私与完整性。参考:https://juejin.im/entry/5981c5df518825359a2b9476
      TCP/UDP/HTTP/HTTPS

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