关键词不能为空

位置:首页 > 资产

不亚于SLG的市场表现!消除品类游戏的市场趋势与机会判断

作者:wangsu123
日期:2020-05-28 10:47:19
阅读:

5月21日,谷歌游戏帆船精英学院——5月的在线课程如期开始。在此课程中,宝发汇众游戏业务总监尹(Austin Yin)与Admob大中华区优化经理何(Iris He)共同分享了“在三大消费产品市场判断和实现机会的优化技术”这一主题。尹(殷新)是一名资深从业人员,在手游和分销领域拥有多年经验,其次是开拓性的研发和分销业务。在调查了游戏的发展过程、类别概况、淘汰类别的优势和挑战后,她编写了《手机游戏淘汰类别的市场趋势和机会判断》。之后,何女士将根据谷歌积累的数据,介绍游戏全球市场的表现,以及用户群体的特点、主流现金流形式和优化方法,希望能帮助从业者有更多的了解。

以下是共享内容的摘要

你好,我是奥斯汀·尹。这种分享将集中在当前市场趋势的消除类别和什么是机遇和挑战。

消除像SLG一样好的产品的市场表现

图为从4月底到5月初,谷歌Play4顶级产品中被淘汰产品的列表。在海上玩游戏的从业者都会注意海外名单的变化。在列表的最前面,淘汰类别一直占据着一定的份额,而且比例还在增加。所以我们判断:在保持核心游戏性的同时消灭市场,通过机制创新,借助人口红利,在市场差异化中获得一份份额。

图为前60大谷歌游戏产品,包括前15大产品中的10大淘汰产品和7大淘汰产品。基于这种情况,我们判断淘汰产品的收入能力已经完全开放,表现不亚于SLG产品的市场表现。

点数消去法正在迅速上升,而在线法正在下降。

许多人认为淘汰游戏只是三个淘汰或一个小淘汰。事实上,淘汰游戏是海外市场的一个传统类别,海外开发商会对游戏方法进行分类。从图的左侧可以看出,淘汰制的打法分为三种淘汰制,分淘汰制、投篮和接发球。每一类都有几种主要产品,这些产品在各自的领域中继续得到集中培育,并占有相当大的市场份额。然而,从右图中游戏精炼厂2018年和2020年的数据来看,从Q1的情况来看,这三种淘汰方式占淘汰游戏市场份额的60%,其次是点数淘汰,增长迅速,关联产品急剧下降。为什么联网产品的数量急剧下降?通过与海外开发商的交流,我认识到海外开发商认为网络游戏不如某些产品那么令人愉快。电笑被淘汰后会带来很多视觉享受,所以从2018年到2020年,电笑产品的市场份额几乎翻了一番。此外,近期市场上的新产品主要集中在淘汰点上。

淘汰类产品的进化路径

以下是总结各方咨询后,按时间线整理出来的淘汰产品的市场演变路径。2012年,国王的糖果粉碎传奇是代表。通过脸书的自由社交裂变,它在短时间内吸引了大量用户。糖果粉碎传奇的成功吸引了其他制造商关注淘汰产品。2013年,BigFish在消除游戏性的基础上增加了资源管理元素,并开发了“软糖滴”,同时在消除游戏性的基础上增加了RPG的升级系统,并开发了“最佳恶魔”。“最好的朋友”也经过了国内制造商的测试,但数据并不理想。由于认真没有做粗加工商业掩埋,产品的实现并不理想。但该产品在早期积累了大量用户,所以“最佳朋友”一直持续运作到今天。

Playrix于2015年进入体育场,通过Fishdom的鱼缸模型和花园景观添加了地块和家居装饰元素,一直运营到今天。土耳其团队巅峰游戏的“玩具爆炸”在糖果粉碎的框架下加入了公会模式,没有使用FB社会裂变。

在2012017年期间,巅峰游戏继续通过“香椿爆炸”增加收入。在接下来的时期,“香椿爆炸”占据了70%以上的收入。同时,消除“帝国& ”,它结合了魔法RPG+和位置。谜题发布了,Playrix国王峰成为了吊坠的头。

在过去的两年里,新产品不断推出,但成功率不是很高。市场领导者拥有70%的市场份额。有一些成功的产品,如“麦克顿大厦”、“莉莉花园”、“愤怒的小鸟梦想爆炸”、“家居设计改造”等等。这些成功的新产品都有一个特点,在主题和主题上做了很多创新,或者运用成熟的知识产权来吸引知识产权用户。因此,主题和圆圈是他们分一杯羹的起点。

高门槛-关卡、艺术、回归当前周期、市场推出

通过与其他开发商的沟通,许多开发商实际上看到了新的机会,但同时也存在风险,其中大部分风险可以在项目获得批准之前预测到。下面是一些阈值和机会点。

有四个主要阈值。第一是消除游戏受等级控制的事实,并要求非常高的计划能力。类似地,游戏的内部、游戏屏幕、用户界面、用户界面、交互效果等。带来很高的艺术成本。第二是R&D方面的投入。规划和R&D方面的模板是固定的,甚至一些固定播放的模板也可以买到。然而,关卡的设计要求在游戏上线前至少准备300级的粮食储备,并且随着游戏运行时间的增加,对关卡的要求会越来越高。到目前为止,Kings ' Candy Crush每月更新20个检查点,但这20个检查点需要多个规划者共同完成,也就是说,一个月只能完成几个高质量的检查点。

此外,淘汰产品的购买成本非常昂贵。在美国,淘汰用户的平均成本超过2美元,并将随着购买量的增加而继续上升。此外,返回原始副本的周期相对较长,大约需要3个月到6个月。

最后,在消除游戏性和添加情节混合和匹配元素之后,对产品的操作有一定的要求,需要在操作和市场上,尤其是在市场上进行可持续的投资。

机会点:创新整合、人群细分、知识产权增值、审美迁移

在高门槛的同时,如果你有能力突破门槛,实际上有相当多的机会点。这里是整理出来的4个机会点。首先,淘汰产品将成为与“即时系统”和“转向系统”相同的游戏模块,我称之为淘汰系统。淘汰系统可以与其他创新类别整合。目前,成熟的产品包括淘汰+RPG、淘汰+主题流失。国内有几个淘汰+武术项目。因此,这是一个通过整合和创新探索主题的机会。

二是细分人群的创新。我们可以看到,许多淘汰赛都是针对亚人群的,而国外淘汰赛的人群,尤其是三场淘汰赛的人群,大多是35岁甚至45岁以上的人。因此,对于不同的人群,需要区分产品的艺术表现和关卡设计的难度曲线。

第三,拥有知识产权的公司可以使用知识产权制造淘汰产品,并逐步挖掘原始用户群。

最后,对于没有接触过淘汰游戏的用户,他们可以通过用户审美的迁移来制作一些针对自己审美的产品。

如何吸引用户?虚线圆

在建立项目时,每个人都会考虑是否有人用同样的方法玩产品,并且关注的是人。对于现有的游戏,现有的用户没有太多的增量空,因为你很难保证产品的体验和创新超过现有的产品。在这种情况下,我们可以消除用户的中断循环,规划项目思维。我们通常会考虑产品的主题和风格,并围绕这种风格建立项目。

在项目的早期阶段,我们认为在成为国家用户的习惯被消除后,有相当多的空房间向下延伸。因此,我们制定了详细的尺度,包括主题、风格、艺术表现等。这在很大程度上取决于细分人群的洞察力。在项目启动期间,我们将不断寻找年轻用户,观察他们是否对产品的美术、主题模板和游戏性的创造性表达有认同感。这种认同感非常重要。

打破循环的第二个方法是通过一个稳定的机制+创新的主题。我们可以看到,国王的糖果粉碎坚持在许多方面纯粹消除,但商业收入没有下降太多。因此,我们认为创新在主题上的价值是非常大的,无论是淘汰还是淘汰+。因此,当创新主题出现时,打破循环的可能性会更高。不同机制带来的挑战是为您希望在检查点设计中创建的用户调整难度曲线。混搭游戏更注重成长元素和互动,需要更高的数值。海外游戏制造商也在这里看到了机会,在相关主题或与知识产权相结合的产品方面进行了一些创新,这些都在榜单上取得了不错的成绩。然而,这一结果不足以影响现有的寡头市场,因为寡头市场也花费了大量时间巩固其优势。

在美国500强产品中,淘汰产品占50%以上,许多其他类别的经销商也希望在淘汰类别中找到自己的生存空的产品。在与他们交流的过程中,我发现动画知识产权和电影知识产权都有一定的可能性,另一个是生活主题的创新,比如我在中国的家庭,这是与生活主题密切相关的产品。

事实上,混合博弈机制的创新是一个高风险的项目,因为在博弈不容易改变的情况下,创新没有任何数据和理论依据。如果你成功了,这将是一个巨大的成就,如果你失败了,这将是一个巨大的成本损失。

关于PVP和PVE机制的深化,我们最近看到了许多战争游戏的出现,这些游戏的重点是在国外取消游戏规则,并且它们正在成批发布。这也是一个机会。

分享自己团队的项目想法

头脑风暴在我们的团队中也经常发生。让我介绍一下我们项目启动的思维过程。一般来说,在项目被批准之前,决定消除它,第一选择是玩,无论是三消除,点消除,标记或拍摄。在确定游戏规则后,不要急着去做,先想想产品的主题,这个主题针对哪些群体,这个群体喜欢什么样的风格和艺术形式。直到我们确定了这些要点,我们才开始确定产品的核心游戏规则。

当上述内容确定后,开始进行CTR测试。我们将使用一些产品模板,添加确定的产品主题、艺术风格和用户界面,并在一个简短的视频中启动测试。如果没有测试,不管团队想象的有多好,它都不适合市场。因此,我认为,在消除产品的项目时,我们必须把自己的感觉和艺术的指导放在材料上,并与市场相匹配。只有当产品和市场相匹配时,团队的信心才能得到保证。

传统的点击率测试方法包括短视频录制屏幕放置测试、试用广告测试,甚至使用他人的框架来消除产品的核心播放,匹配自己的主题和艺术来做测试。另一个是通过社交媒体测试,比如接触一些三笑用户的核心群体、社交网站,向他们展示产品,看看他们有多容易被接受。然而,这个前提是基于你对产品细分的充分判断。

最后是演奏方法的匹配和产品的完善,只有在前两步完成的基础上才能考虑。就我个人而言,我认为这个项目决定了90%产品的成败,所以选择合适的途径非常重要,值得每个人的关注和考虑。然而,由创造力引领的突破比创造新游戏更容易,因为你可以利用圆圈的影响来扩大你的利基回路的增量。

消除游戏性需要高现金流,所以我建议现金流不足的团队不要轻易尝试。如果你想尝试,至少要确保团队有一些基本的能力,包括数值、水平规划、游戏抛光等。

三种消费品清算的优化技术

在分析了分类机会后,Admob大中华区优化经理Iris He为我们带来了关于消除分类产品清算的信息。目前,每种产品和消除产品类别的清算绩效各不相同。以三笑游戏为例。在前10个国家中,除了美国和日本属于高eCPM国家,T2或T3国家如巴西、俄国和印度也出现在前10个国家中。可以看出,虽然这些国家的eCPM并不是特别高,但用户的数量足以支持他进入前10名。

在三笑产品的使用者中,大多数是女性使用者,最大的比例是464岁,其次是345岁和235岁。从所有游戏类别来看,这三个类别的eCPM实际上是偏低的,但产品的用户数量很大,大多数工厂都在利用奖励视频赚钱,这些视频占总收入的70%以上。

由于安卓和iOS之间的差异,许多开发者只会选择在一边开发产品。然而,根据数据观察,这三类安卓的收入占63%。

激励视频设计及优化方法

既然激励视频是三笑奥运会的主要收入来源,如何设计它?下图显示了休闲游戏中常见的激励视频设计方法。附加步骤、抽奖和信息提示是常见的设计。然而,交换额外金币的设计必须考虑用户可以交换什么,这需要与产品的内部购买相结合。因此,我经常说的是:不要认为内部购买三笑的目的是让用户充电,而是让用户感受到激励视频的价值。

此外,我们强烈建议开发人员使用Firebase,这有助于从数据角度进一步优化产品。同时,根据不同的用户属性和国家及其他用户行为,设计动态的激励视频奖品和频率,增加倒计时或比较机制,可以使观看激励视频更加迫切,将激励视频放在明显的图片或入口都是有效的方法。

接下来,介绍几个产品案例。下图是一款名为泡泡可可的泡泡射击产品。通过增加比较,奖励视频奖励的价值被突出,从而增强用户的点击意愿。

以下产品添加了横幅广告。该产品的每个检查点都需要相对较长的时间。横幅广告可以刷新多次,从而增加收入。

Admob中间三层设置方法

最后,简要介绍了Admob中介的三层设置方法。大多数休闲游戏制造商使用广告联盟。但是,当连接到多个网络时,如果存在访问问题或监管问题,建议使用Admob中介。这里值得一提的是,许多人不确定设计的高中和初中是否合理。我建议将过去使用的广告联盟的平均价格设置为中间保留价格,因为中间比例应该是最高的。

如果您使用其他第三方平台,也可以使用三层设置方法。然而,Admob在其他家庭没有实时价格。您需要记住在每一层呼叫Admob一次,因为Admob总共只能呼叫三次,所以每一层只能呼叫一次。