产品思维:产品的宏观与微观世界(下)

      最后更新:2020-03-13 10:32:27 手机定位技术交流文章

      产品思维:产品的宏观和微观世界(下)

      每个人都是产品经理

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      本文介绍了如何在产品的微观世界中为普通用户、设计和交易决策构建一个基本的微观思维框架我希望内容对你有所启发和帮助。

      提示必须是高级的,否则用户无法理解。这个按钮能放在上面吗?春节非常有影响力。球员们说这很难打,而且经历也很糟糕。

      用户能理解什么?按钮最合理的位置是什么?用户体验有什么好处?

      所谓心有老虎,嗅玫瑰在前面的文章

      中,Xi着重于产品宏观思维的一些基础。产品的宏观思维取决于每个人对世界的理解,但产品应该有崇高的理想和意识通常情况下,它需要处理产品的每一个细节要求。今天,赛斯谈到了产品中的“玫瑰”:产品的微观世界。

      01用户

      每个人都在谈论用户,那么用户到底是什么?用户和我们的产品之间有什么关系?

      第一个问题,用户是“人类”吗?

      首先澄清,这不是骂人的话,而是真正的问题我们常说“终极产品研究人性”。在最后一篇文章中,赛斯确实说过社会的本质是个人的集合,但是用户等同于“人类”吗?

      在这里,我想提出一个观点:“人”和“人性”是两回事。人只是“人性”的载体,“人性”是需求。

      从这个角度来看,用户不是人,而是“需要”的载体这一点与俞军大神的《于君产品方法论》中关于用户的章节中“用户是需求的集合”的描述完全一致。为什么

      说用户是需求的载体或集合?比如

      ,让我们在数据库中获取注册用户,比如,主要用户是“x-xx年龄的男性玩家”,那么这些玩家只玩我们的游戏?

      不,他还可以玩其他游戏,可能会受到社会需求和其他游戏的影响同时,他有其他需求,也是其他产品的用户,我们的产品只能解决一个场景中的一个需求。

      因此,研究用户实际上是在“人类”载体上观察“需求”

      ,所以理解用户只是需求的载体,它对我们的产品有什么影响?以

      为例:

      小雨是一名23岁的上海大学设计专业女白领。她住在上海,目前从事用户界面设计。她的月收入是15000-20000英镑。她单身。她平时喜欢网络戏剧、手游和火锅。

      用户角色,这是产品初始设计中非常常用的工具。

      过去,我们通常通过用户角色介绍目标群体用户的社会属性,如消费能力、社交圈、生活习惯、使用偏好等。

      通过这些属性推断可能的需求、产品设计和定价。最后,通过这一系列的维度,产品诞生了

      是一套非常常见的初始产品设计过程,但这实际上是错误的,或者至少是不完美的有三个要点:

      大多数时候,用户角色来自于想象用户角色不能量化社会属性的深度。通常需要反复几次角色形象才能一个接一个变得清晰

      然后让我们看另一个例子:

      “卡片朋友”是一群平均年龄为28-45岁的卡车司机。他们中的大多数人都受过初中到高中教育,平均年收入为20万英镑。他们通常是村子里收入最高的群体,每年春节才回家。因为他们一年到头都在旅行,所以他们通常是村子里最有知识的人,而且他们中的大多数也喜欢吹牛、看美女和聊天。我经常不得不在晚上开车。尽管许多夫妇一起开车,他们仍然感到孤独。他们也在休息时间刷手机来打发时间。等等……

      是用户在为某个卡车司机群体开发社区应用程序的过程中的肖像。与上面提到的用户角色有什么不同?

      首先,这幅肖像不是产品本身的想象,而是跟随卡车司机在路上行驶数月的故事。这幅画像无意诽谤。这是真正的用户。

      其次,过去用户角色注重“人”的属性。在下面的例子中,它们是更生动的场景。我们可以抓住一些关键词,如“吹牛”、“孤独”、“走遍全国”和“休息时刷手机”

      。该产品正式捕捉到了这样一组需求场景。在10个月内,一个由几个人组成的小团队创造了15亿英镑的收入。

      因此,产品真正研究用户的最佳方式之一是真正接近用户并观察用户真实场景附近的“需求”

      。另一方面,强调需求必须与场景有很强的相关性是很重要的。

      例如,最近的关键字

      是“掩码”,掩码本身也是产品。该产品从过去一直存在到现在,除了是“医用”的专业医用口罩和“日用”的布质口罩外,本质上没有太大变化然而,在这种突发疫情下,使用场景和需求水平发生了巨大变化。

      此时,如果我们像过去一样做同样的用户分析,我们还能根据所谓的“医用口罩用户和布口罩用户”来判断吗?

      因此,需求总是与形势呈正相关。在不同的情况下,需求的程度、产品的价值、人们的偏好等等都是完全不同的。

      关于用户,我们需要更多关注的不是作为载体的“人”,而是“人”。需求和环境的关系是复杂还是简单?既然

      谈论的是产品的微观世界,产品设计总是不可避免的

      年前,我读的第一本关于设计的书叫做“简单第一”。一本薄薄的小书可能是许多推荐这本书的人的影响。几乎所有接触过该产品的人后来都说他是“极简主义者”然而,尽管支付宝和微信是众多产品专家研究过的产品,它们却面临着“膨胀”的复杂局面

      那么什么是简单?以

      为例,

      “筷子”一直被认为是最经典、最简单的产品——“生产渠道简单,产品本身没有多余的设计部件,需要解决的需求场景多样,受众广,生命周期长等”

      和前面提到的一样。产品的最终解决方案是某个问题,以及需求和场景的关系。因此,“筷子”是一个极端的例子,但每顿饭都提醒作者,产品的本质是通过解决特定需求来体现价值。

      那么为什么产品变得复杂了?

      用户体验五要素模型

      1。过度视觉设计

      从用户体验的五个要素来看,基本产品设计有五个层次,如图所示

      但是在实际的设计过程中,产品很容易从战略层面跳到框架层面,甚至直接绘制原型

      造成这种现象的因素有很多,尤其是目前自主创新的产品环境正在逐渐减少,世界上产品同质化的现象越来越严重,要么是抄袭竞争产品,要么是思考如何在原有产品上增加。因此,很多时候,很容易失去原有产品的战略设计。当然,过度的视觉设计有很多方面,比如:

      视觉设计与对产品需求的理解不一致,新潮的设计与需求场景冲突,为设计

      设计的多余元素等。过度设计也是从另一个角度看设计不足的表现。换句话说,当我们生产的产品头重脚轻时,我们就远离了“用户”

      2。伪敏捷增量开发模式

      "无法确定产品范围?不知道市场需求吗?我们不能完成这个问题吗?然后让我们进行敏捷开发。”

      敏捷开发近年来在许多团队中变得流行起来。它自己的敏捷性是一种迭代开发模式,更适合复杂的环境。为了验证市场需求,追求价值,强调灵魂,适应发展模式,它在一些研发团队的实践中慢慢变形。

      迭代追求一个不断适应和改进的过程,增量开发最明显的特点是强调当软件发布不同版本时,每次都会发布更多一点,这是一个增加软件功能数量的过程。

      在任何一组事物中,最重要的只是一小部分,大约20%,而剩下的80%是次要的尽管它是多数,所以它也被称为28定律。

      早前表示,该产品的设计也符合28定律。即使对于像微信这样的大型产品,最重要的还是“即时通讯”

      ,因此,伪迭代增量开发将不断增加产品的重量,并最终逐渐变得臃肿。

      ,所以在设计产品时,我们应该始终注意我们的版本计划是否只是“增重”而不是“改进”。

      3。交互设计中的“流动”状态

      关于交互设计部分,实际上有越来越多的专业交互设计师。这片西部并不是专门的,但是在许多中小型企业中,产品人仍然背负着“裸奔”杂务的重担。

      ,所以仍然有必要谈谈交互设计的一些基本认识。

      用户阅读

      中的“视觉流”在交互设计中,如果没有特殊的用户界面,我们需要注意一些基本的规范,如:

      用户的视觉流,用户操作流的核心功能在屏幕上的比例

      如上图所示(图片取自网络),在专业的体验设计团队中,甚至通过专业的设备如眼动仪等。研究产品是否符合预期的设计模式。

      的确,大多数企业不具备这些条件,那么我们需要不断了解一些基本的设计基础例如,在基本的页面布局设计中,我们需要考虑“F-浏览模式”;不同颜色对比度对用户视觉中心的影响;不同用户场景下水平屏幕和垂直屏幕的操作差异;面向主要用户的不同类别产品的习惯等。

      ,当然,如果我们不能准确把握这些,那么在交互式设计中,不要把原型画得太高保真、高层次,把这些给大大地设计,然后虚心地交流,或者通过连续的ABtest、数据验证来促进这些改进也是一个好办法。

      总之,就设计而言,我们所谈论的简单性应该根植于所有的设计理念,而不是性能水平甚至其他工作。就像“最好的代码是干净、简短和有效的”,最好的翻译是“信、雅、达”

      的复杂设计会导致用户学习成本高,偏离产品的核心功能,最终失去用户的耐心。

      的好设计通常对产品有益,而不是让用户停留在“哇,好设计”上

      是评估设计是否过于复杂的最简单的方法,也就是说,当您开始担心用户不知道如何使用它并开始设计太多教程时,您的设计就过于复杂了。

      03交易和决策

      决策一直是产品讨论最多的神秘领域。通常我们说决策有两个方面,一个是产品决策,另一个是用户决策

      俞军先生在他的《于君产品方法论》中说,一个故事非常有趣:一个伐木工人遇到一个小提琴手,他拿着小提琴和斧头。我们可以想象小提琴对樵夫和斧头对钢琴家的重要性。然而,当彼此手中的物品被交换时,巨大的价值会立即产生。

      因此,产品设计师的每一个决定都是是否推动这种交换来创造价值。这种交互通常称为事务

      。如上所述,为什么我们要让用户有一个更方便和舒适的交互模式,因为用户在使用过程中随时与我们交易,用户使用时间、精力、支付等。将我们分组并在每个交互过程中进行交易,交易本身是双向的,用户的决策处于交易的另一个阶段

      用户的决定会受到很多方面的影响,但最根本的是用户在每个过程中是否感受到了收益感。

      例如:

      我们在短片中,如颤抖和快速的手。看似沉浸在这个“刷”的过程中,它没有产生任何价值,但实际上在这个过程中有一个连续的交易:我们用时间来交换每个视频带给我们的快乐,而这个“快乐”是它背后的一些智能算法的结果。这类产品的核心是给用户准确的快感。

      也像赛斯经常使用的“樊登阅读”等知识支付软件。同样,在这样一个用户群体中,人们期望的是付出少量的时间并获得某些有用的知识和信息。那么在这种产品中,内容深度和质量是最关键的交易。

      我们设计产品时也是如此。我们需要让用户用我们的产品进行交易。

      交易本身并不公平。必须是双方都相信在交易发生之前他们得到的比给予的多。

      和持续交易要求用户有一种持续获取的感觉。在这个过程中有许多战略方法,这也是增长的一个重要部分。

      但是赛斯始终认为,回到最本质的东西,我们的产品的核心部分是否能为用户产生真正的价值和效用是保证有效交易的基础。

      在决策和交易部分一直包含许多经济学和心理学的理论基础。在微观层面上,有必要考虑决策、交易的平稳性以及基础逻辑是否符合每个部分的基本逻辑。当然,最终目标是回归价值

      04摘要

      在产品的微观世界中,赛斯只针对用户、设计和交易决策这三个共同的层次来构建一个基本的微观思维框架。当然,在现实产品的日常工作中,当然有许多细节需要注意。这里有一些确实与经验、行业经验、专业深度等有关,但总的来说,对于产品来说,微观世界思维是可以学习和训练的。我们想得越精致,在实际操作中自然就越得心应手。

      ok,产品的宏观和微观世界已经基本完成。这是赛斯过去在产品方面工作的一点总结,它也借用了一些巨人的理论。开始的时候,我想帮助一些发展迅猛的项目经理,跳过一些维修站,绕过一些弯路,但是最终的产品需要考虑更多。

      仍然是同一句话:我们这些制造产品的人应该长远而深刻地思考。

      作者:西铁章,微信公众号:卖西铁章的梦想

      这篇文章最初由@西铁章发表。每个人都是产品经理。未经许可,禁止从Unsplash转载

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