最后更新:2022-05-08 10:41:09 手机定位技术交流文章
作为一个叙事角色扮演游戏,底特律电影:变革者描绘了一个模仿它的人的故事。比赛定于2038年底特律早已从“工业浪费资本” 演变为“人类模仿资本”。人造机器人被广泛制造、交换和使用。城市有几种职业。例如,警察援助、家庭服务、安全、建筑雇员、城市清洁、性服务等。由于Devinant的缺席、失去控制、受伤甚至杀人,该国民众仍然处于混乱状态。人类与模仿者的关系已从制造者转向商品、消费者转向商品、主人转向仆人、人转向非人类。阴谋围绕三个人工智能模仿者进行 康纳 卡拉和马库斯他们代表三个人中的每一个人。康纳被派到男性辅警队帮助警方破案,寻找凶手独特的模仿者Kara被创立为女佣。负责家务和儿童保育。马库斯被创立为男性个人帮手。目标是一个著名的画家随着游戏的进行,一个玩家负责所有三项主要任务。从三个不同角度提出了三种设想方案。“模拟人类觉醒”的概念驱动着这三条线。在游戏期间,玩家帮助康纳找到觉醒模拟器。卡拉和爱丽丝逃离了马库斯在觉醒模拟者营救的三条不同但相互关联的故事线中 占据显要地位在底特律变化的世界里 玩家有很多选择有一些讨论选择以及戏剧性的重要决策。快速反应事件特派团(QTE)。这些互动选择使用把手或鼠标键盘进行,将产生许多假想和故事结局。

海报上写着"德特罗:异教徒"
从阅读到遍历
就案文的开放和参与性特点而言,Roland Bart对S/Z中“书面案文”的侧重被解释为表明约束性案文概念的转变。虽然后结构主义概念,如“书面文字”和“互通性”为阅读和分析诸如底特律:变化中的人等游戏文本提供了一个极好的理论框架,但它也是一个关键的观点。所以,如果你只是停留在这里,电子游戏正在被视为一种新型文学。它也失去了它的“可玩性”。此意义上,相反,底特律反映了博尔热斯变种花园中体现的文学原则。"断开的花园" 设想着"无限文学创作"就像迷宫里的迷宫这本书的结论也是它的开始。Albert, 汉曼人, 将彭的小说“断绝的花园” 描述给他的书主机:
"在什么条件下一本书会变得无限?"我认为只有一个情况。这是永无止境的循环。......在我所有的虚构作品中当一个人面临几种可能性时,总是选择一种可能,排斥其他人 在彭的复杂书中所有选项都是由大师选择的。......他相信有的是时间不同和交汇的和平线形成了日益扩大和复杂的网络。我不知道我接下来要做什么。由时间组成的网络, 彼此相近, 分裂,交错, 或从不干扰, 包括所有的可能性。 [1]
显然,如果文学和写作方法的物质拥有者不是新的,那么很难找到解决办法。博尔热斯的无穷无尽的创造性产出只能是文学想象力。在角色扮演视频游戏中字符由播放器(阅读器)管理,以完成叙述过程。我在地块主线和支线之间漫步从选择的选项中选择属于玩家的故事 。如果在“超级链接”概念之后被称作“超级文本”的概念, 变成了文字理论承认的一个单词和一种文本形式,因此,鉴于对“作为文学的游戏”和“作为游戏的文学”的更复杂的关注,必须引入游戏研究员Espen Aarseth描述的Saber案文。Saber的研究 依赖于将文字看成"机器"这不是比喻推理相反,它从控制的角度采取了务实的做法。换言之,Arthur并没有试图界定Saber的文学历史和艺术方面。相反,它是一种交流信息的方法,以便描述和研究动态文本,利用Saber文本作为视觉域。
正如Arthurs指出的,Saber的文字 的基本性格是 egodic。用户和文本之间的交互作用是一个选择的旅程过程,而不只是阅读接受。“用户(玩家、读者)通过选择动作完成一个符号序列。”与此同时,正进行实际建设。面对这一过程,我不知道我该怎么办 因为很多"阅读"的概念 不再具有解释性了[2]作为Saber文本的一个关键组成部分,它“不能按照任何基于文本的语言理论(例如语法、语义和语言学)加以评价。[3]Saber文字研究面临的最根本困难不是线性和非线性的故事形式。相反,重点应放在“何处阅读”上。当人们读到标准线性叙事的文字时人们可能强烈认为,阅读“战争与和平”和“战争与和平”是可互换的。然而,在面对一个半机器人文本时,将经常提醒读者注意难以执行的战术。未选择的路径,没有声音阅读者(玩家)通过他们的努力吸引读者(玩家)。试图用尽文本众多路径的可能性 。
通过研究和解释,后结构文本理论家表明文本的含义有延误。Saber的文字本身 证明了语言的多种可能性。即使巴特先前曾宣布“提交人的死亡”, 并鼓励读者“查阅”这本书,然而,这只是口头上的说法。事实上,无论读者如何积极主动,进入案文是行不通的。参与叙事,展开联想,随意解释,我不能享受玩家的乐趣因为读者喜欢偷窥游戏玩家从操纵中得到快乐为了说明这一点,亚瑟斯举例说,就像在足球场一样他可以预测比赛的结果当这个过程变得更令人兴奋, 令人失望, 和尖叫,但他终究不是球员。《Saber》的读者也是参与者。他/她与这本书的互动超越了仅仅接受和从观点和解释作出反应。最重要的是,参与者必须设法操纵和控制叙述。

底特律游戏《改变人类》的截图。
校友和文学评论家经常在其工作分析中使用游戏作为比喻。促成了“传统喜欢游戏”的口头概念。这种讨论大多导致缺少“游戏频道”和“文学剧场”。不同于以前的游戏类型“大雨”“大二命”,在底特律:变化中的人,被动更明显,更能描述。在每一章节结束,用于计算和突出该章的结构和分支的树图。游戏参与者选择的线条被照亮。未选中的项目标记为未打开 。玩家们认识到,游戏中有一些关键节点是基于这种统计和标识信息。各种选择可能引发各种事件。不过细节是密封的显然,在古典文字理论中,这个过程仍可被视为“阅读”。根据Cybertext理论,它被视为一种选定的“课程”。如果玩家想要探索《断开的花园》中的所有选项,就不得不重返游戏,我们并非能从不同的节点中选择新的选择, 但我们必须做出新的决定。这是世界历史上第一次。游历不同的情节,结束一个完全不同的故事。在游戏中,玩家的旅程不再具有象征意义相反,它依靠Sabo文字的不可预测的结构特征来游泳、寻找、探索甚至失败。我在这里的所有旅程都只有一个目标:我想在本文中分享我的发言。
游戏和电影的交叉点
游戏研究的基本关切之一是叙述。当集中关注RPG的叙事游戏时,它不只是一个游戏设计师,它是一个游戏研究者, 不管你是一个玩家还是一个游戏创造者。他们关心 "如何讲故事" 和"有好故事吗?"讲故事的人试图利用新技术有效地运用讲故事战术。创造新的用户体验,因此,重复将技术和故事混杂在一起的实验是不可避免的。如果你们不考虑传输方法,Saber的文字是“与读者一起传播传统叙述和习俗的方法”。[4]人们可以看到,Chris Crawford、Janet Murray和Andrew Glassner等游戏学者相信互动叙事代表着讲故事的未来。并且依托数字技术,讲故事的人更加强调读者的互动。对电子游戏的叙述性调查和分析被称作“游戏研究的叙述性方向”。
考虑它是否是一个非常详细的游戏, 就像底特律:改变人或Saber的文字。也使用法文叙事理论进行分析。其依据是把它们视为案文。尽管现在西方正在大规模开展游戏研究,但仍有许多工作要做。然而,这一专题的理论学者大多来自文学领域,而这一专题的理论学者大多来自文学领域。而是与文学理论合作。底特律直接针对该国大多数研究者:变形者在视觉研究领域开展工作。他们把底特律:变异器 变成了一部互动电影。这部影片是新型影片, 也是一部互动影片。这是在赌博平台上发行的电影作品但是,在实际层面,仍然存在问题和分歧。底特律网络的视觉描述也是如此吗:变化?它是电影的复制品还是游戏的复制品?

底特律游戏《改变人类》的截图。
网络社群平台为网络社群提供大量支持,底特律:变革者和其他量梦产品,例如“幻影杀手”、“重雨”等等,被视为交互式电影。但是,在一个更广泛的类型划分系统中,它们又被归为游戏。而同为互动电影,潘达斯纳基出现在《黑镜》上 仿佛毫无疑问从平台车辆的角度,工作的性质似乎很容易确定。Netflix播出了原版的Netflix系列黑镜:潘达斯纳基。以及暴雨, 奇妙的双人,底特律:变种人, 和其他的游戏主机,电脑,等等。在网上游戏店里可以买到如果不考虑生产商、制造商和平台承运人,就最终结果(工作)而言,系统性问题再次出现。
在以交互式叙述为主要重点的研究领域找到解决办法是可行的。事实上,有一些叙述和有趣的倾向。和一个相当复杂的妥协。传统故事故事的例子, 早已被确立为文学类。然而,电子游戏之所以有争议,正是因为其定义和特点不明。语言体系中有一种“尼恩艺术”, 尽管在流行文化中有一种“尼恩艺术”。然而,电子游戏在文学和创造性研究的严肃领域没有得到完全接受。此外,游戏研究也没有规定限制。显然,问题的重点是互动而不是故事。那么谈互动叙事,是电影还是电子游戏?
在电影中,参与促进了受众的参与和主动性。发展戏剧的必要性是每个选择背后的动机 给观众。这种接触也使故事比以往任何时候更加容易了解和可信。这超出了接受审美解释和结构后文字理论的范围。在游戏中,当玩家选择 不仅继续故事, 而且继续故事。更重要的是,互动是游戏的基本特点之一。游戏中玩家的活动有一个特定函数。遵循有限的规则。事实上,底特律的每一个玩家选择:一个变种人暗示,一个人可能参与描述许多故事。同时,它还界定了游戏每一章的进展。解锁了什么情节,获得了什么奖杯。在《游戏性是什么?》一书中,Watanabe 和 Nakamura Kanamoto 在定义和讨论游戏时强调“玩家的努力”的重要性以及“玩家的努力”的重要性。 Watanabe 和 Nakamura Kanamoto 都强调“玩家的努力”的重要性以及“玩家的努力”的重要性。"参与者努力提高他们的才能 以赢得基于规则的挑战"它有可能影响游戏的结果。”[5]因此,底特律的变革者互动故事不仅仅是玩家所选角色的行和动作。每个快速反应(QTE)事件都反映了这一点。就像康纳的猎杀一样卡拉的偷窃行动,马库斯的物体,等等。参与者的业务反应很可能对案件结果产生直接影响。对于电影而言,观众的努力是微不足道的。而对于游戏来说,正是许多要求很高的任务和效果反馈激励游戏者参与互动挑战。参与者通过自己的努力,从“一个故事”中获益。总而言之,在底特律网络文本“不断演变的人”类型中包含的互动叙述的意义何在? “不断演变的人”是指隐喻的“作者的读者”吗?这是一个至关重要但极其复杂的主题。文学评论家和游戏设计者、学者和研究人员更有必要参与交流和讨论。
“互动叙事的美学需求,选择要足够广博,这是近年来我第一次访问一个我居住的国家。我无法做到这一点,我也无法做到这一点。产生直接影响最佳自上而下设计条件它应该伪装成一个虚构的叙事,应该允许用户相信它。他们的努力将因一个统一的故事而受报酬,他们将觉悟它。他们正在行使其选择权。我不是设计师的傀儡 我不知道该怎么办[6]这部互动影片很难匹配。对于电子游戏的这一特点,已经具备了更先进的设计技术。虽然底特律:变革者要求玩家在互动中努力,甚至在某些层次上都重复了然而,从故事的角度来看,它仍然是一个连贯和有效的整体。游戏玩家在习惯过后得到什么 是一个完整的叙述。它既是一部电影,也是一部游戏 带有互动故事线的游戏。协调故事和互动既复杂又困难。如果在尽可能可行的情况下完成核对,可能需要进一步双向交接游戏和电影。
弗兰肯斯坦的怪物 和人类后幻想
在结构和进程方面,游戏为参与者提供互动经验。必须为全世界人民建立一个更加开放和可选择的游戏环境。吸引玩家回来的故事 就是把选择与互动故事相结合的故事。该角色在讲述叙述方面发挥积极作用。底特律的情节:变化中的人 有着原创科幻小说,弗兰肯斯坦的概念。随着弗兰肯斯坦于1818年诞生 可以说人造人的故事不再新鲜了然而,对弗兰肯斯坦小说及其后来的变体进行重新审查后发现,在弗兰肯斯坦的大部分视觉调整中,对“人造怪物”的描述与原版不一致。艺术将他描绘成一个几乎机器人机器人以普通语言交流和思考是不可能的。原始和不合逻辑的欲望也驱动着行为。近年来,有人对人工智能、人性化后和创造新人类等问题进行投机。" 银翼杀手 " 、 " 她 " 、 " 西方世界 " 、 " 真正的人性 " 和更多的视频剧经常被引用。在这些由人类想象创造的 精神创作中人类对人造智能的压倒性力量的恐惧 以及对失去控制的焦虑 遍布各地
回到科学怪人身边从外观上看,它是由制造出来的生物所制造的 由比一般人的身体 还要大得多的尸块组成的相貌奇丑无比,但在其他方面,他表现出了高度“人性化”的性质。他讲话雄辩,能够做出道德判断,有辩论和反省。情感层面,他一次又一次地感到恐惧、喜悦和悲伤。在行动层面,他是快速的,驱动的,甚至自相矛盾。因此,成熟动物和人类之间的区别可能掩盖了小说的中心主题:“人类”质疑人性领域。以及人类与非人类之间区别的划分方式。在这个问题上,"模仿者对e -sheep的幻想吗?"还进行了进一步调查。人类和模仿者之间的新奇分辨 主要是通过"移民考试"也就是说,小说把人定义为异装癖换句话说,人类同情他们的物种、宠物和他们对他们的依恋。另一方面,模仿者缺乏这些特征。故事的主人Kikik de Caidet 已经发展到冒名顶替人类的地步。因为他们跟人很像甚至比人还完美。而那些模仿者则形成一种态度,使“移民检验”作为承认人与人的一种方法无效。这是第一次一位女士在电影《银翼杀手》中被杀,这部电影是以一本小说为基础的。在影片结尾处, 假冒者“令人惊奇的人性”被展出。相反,Roy Buddy的衷心之词强调了人的不人道性。

底特律游戏《改变人类》的截图。
“无法控制的恐怖”是人类辩论的关键。如果你把它看作是一种文学想象力,来调查人类和非人类之间的界限,那么情况并非如此。《弗兰肯斯坦》和"模仿者对e -sheep的幻想吗?"人类和非人类边界是模糊的,而不是确定的。他们告诉我们,界线似乎很明确。但事实并非如此。200年后,"弗兰肯斯坦神话"作为媒介 活在游戏中底特律:变异者,作为“itopian”的一个例子, 有兴趣透过文字内容来勾画人类与非人类之间的界限。它还产生一个多样化的竞技场,将玩家与现实世界及其主导身份隔离开来。它还干预和塑造参与者的日常生活和思维方式。底特律:变化中的人民科幻小说世界 并不是一个虚拟的不真实的乌托邦, 充满了无与伦比的思想。不是Aldous Huxley的"美丽的新世界"里的恶毒的Tobon就像镜子一样,是福库克式的怪异古怪底特律:变迁者成为世界各界的“遥远领域”,它还重组物理空间。因此,Sci-fi不仅仅是在某个历史时代或地区恢复社会现实。这是一种更复杂的"反光"形式福格说,"有某种反射 影响我占据的空间。"[7]
当行为者同时作出影响叙述方向的关键决定时,这种反思最为明显。在"去见Kamsky"一节,同时,游戏者们利用模拟控制器 与同声人的设计师Kamsky会面。Kamski请Connor在射击和杀人之间做出选择,回应银翼杀手的暂时测试:观众只是那些与自己的人物产生共鸣的人。面对"卡姆斯基测试"玩家持有步枪。两种选择之后的替代故事线可以由玩家来猜测。但是,现在是它自己作出决定的时候了。“它的本质是什么?那么一个塑料拥抱的模仿者 或者一个有生命和灵魂的人呢?"坎斯基折磨着玩家和康纳为了完成考试 选手要扮演模仿者的角色Fogell说手术是"反射"测试的核心前提是 如果模仿器是机器则无同情共感属性,另一个模拟器是不可避免的。而如果它没有开枪,它表示一种同情感。它已经具有人的特点。而这个选择,实际上由玩家完成。作为一个喜剧,游戏世界更关心的是人类,而不是人类。更能反映人类的非人道性
在《考古学的未来》一书中詹姆逊解释菲利普·迪克的"模仿者对e -sheep的幻想吗?"“人类的概念”,正如小说中所描述的:故我是一个仿生人。赏金猎人菲尔·拉什在得知他的雇主是模拟者后,得知他可能是模拟者。以培养宠物(对真正的松鼠的爱)来证明你的人道。然而,他毫不犹豫地暗杀了偏心鲁巴左派。它不只是人类,它不是人类,它不是人类, 它不是人类,它不是人类,它不是人类, 它不是人类,它不是人类,它不是人类,它不是人类,它不是人类,它不是人类,它不是人类酷刑是另一种选择。Jameson说,“模拟存在思想”的外部问题变成了自我意识本身的永久裂缝。[8]在这个裂缝当中,一个人不能再问自我伤害的问题了。人类亦如此。底特律的变革者Connor Carla和Marcus都是由人演的他(她)采取的每一步骤都回答问题,例如是否谋杀模拟器;如何与他人有效互动和协作;如何保护和照顾真正的婴儿(后来证明是模拟器);如何团结和拯救同龄人;是否在和平和暴力之间作出选择.。这无关紧要的,如果是“大测试”,“卡姆斯基测试”,“卡姆斯基测试”,或者其他的,这是个测试。它只是一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点一点点没有比别人更人性化的人。
余论
20世纪后半叶,论者竭力争取从作者意图的神话中消除案文的含义。通向读者的文学。文学作者也试图推开故事的界限。在文字层面 发展博尔热斯式的"花园迷宫" 或加尔文式的"命运之城"或者纳博科夫意义上的"轻微火力"20世纪90年代,这不是我们唯一会发生的事情,但这是我们唯一会发生的事情。迈克尔·乔伊斯的下午一个故事是第一个真正超文本的小说。Koskima预测未来互动书籍将在世纪之交以数字文学为主。它几乎肯定会建立在虚拟现实之上。[9]近些年来,交互式书《Koskima 》 ( Koskima ) 已经发展成为一部互动电影和电子游戏。 2019年的游戏版本《远征 》 ( The Expedition)更像是一部严肃的游戏小说。
与解释含义方面似乎无穷无尽的拖延相反,毫无疑问,情况并非如此。在电子游戏中,自由是通过“身体”操作获得的。赌徒可以在游戏球中自由移动每一个选择都会导致一个截然不同的故事。尽管底特律的自由更大 变种人故事线众多的游戏,赌徒的性自由仍然受到限制。游戏为玩家提供了很少的替代选择。只有几块地和最后的结局。总是会有一个点 游戏者将能够漫步 通过所有路径 仅仅通过盯着他们看 几个星期。这和萨特对自由的两难处境相似换句话说,“只有在自由的环境中,只有通过自由 我不知道该怎么办[10]自由的矛盾是使情况有限的性质和选择自由具有意义的原因。在游戏领域,玩家可能受到规则的限制。利用你的自由意志虽然自由有限,但是,产生故事的动态叙事宇宙 提供了对不同路径的几种观点。即使意见有缺陷。无论玩家有意识地或无意地选择,其后果可能是有害的。如主角的死亡。在底特律的变革者玩家利用卡拉帮助爱丽丝逃离同声集中营然而,由于操作错误而失败是一种实际可能性。以自己的个性与自由选择, 玩家参与互动故事讲演。这意味着互动选项的数量已经足够。这不仅仅是选择烦恼的情况。因为玩家必须有足够的机会去思考 他们通过自由选择在游戏中 讲述自己的故事。
游戏向玩家展示的科幻小说场景并非全新奇。另一方面,在一个玩家直接参与发言的游戏中,限制采用规则,使玩家的活动无止境。它还从各种角度引起思考和批评。在游戏中,球员从观察模拟器(银翼杀手)的叙述发展到模拟器。从这个意义上说,游戏是一个步骤, 从政治赋予“我是他人”开始。传统的文学阅读和视觉观察使得不可能获得这种身体多样性的经验。虽然张先生在《游戏的性质》中并没有明确指出此人作为对象的地位已丧失。这不是下降的开始。而是谦逊的开始。在谦逊之中,而不是在膜拜之中,有才华的人开始真正理解宇宙[11]底特律出版的《可转移性》球员们必须做出最后决定决定是否在每次赌博中 释放一直与你同在的那个人和你聊天,问你一些问题,甚至你的主要歌唱导师都模仿克洛伊你玩的每一场游戏她也拥有了意识,她向你求助,想要获得自由。放她走,下次进入游戏时,您将成为空的主界面 。不放她走,一旦机器重置,你将获得 一台机器的照片 不再谈论你。游戏玩到了结局,然而,人类在这种科幻小说片片中继续遭受折磨。游戏以“玩耍”的方式 影响着生活从人的后幻想到现实关于边界无政府状态以及如何建立边界的争论既令人愉快又负责任。它激励我们以两种方式思考:后人类世界的一切太过人性化/后人类世界的一切太过人性化。
注释:
Borges.这是一个破碎的花园,Wang Young-yun翻译。《浙江艺术出版》,杭州,2002年:51-52。
[2]Espen Aarseth. Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. Baltimore: The Johns Hopkins University Press,1997: 1.
[3]Markku Eskelinen. Cybertext Poetics: The Critical Landscape of New Media Literary Theory. London&New York: Continuum, 2012: 90.
[4]Kelly McErlean. Interactive Narratives and Transmedia Storytelling. New York: Routledge,2018:14.
[5] Watanabe, Nakamura.Fancy transfer.北京:人民邮政和电信出版社,2015:12。
Marie-Laur Ryan,《故事的改变》,FN翻译,Nanjing:翻译为Lin Press,2014:95。
[7] Michelle Focco. 不同的空间/激进美学,北京:中国人民大学出版社,2003:22。
[8] Friedrich Jameson.Oh Jung-jung.Nanjing:译为林出版社,2014:492。
[9] Ryan Koskema.Digital文献:从文本到超文本和超文本.Guilin:广西师范大学出版社,2011:121。
[10] 萨特、 存在和虚荣、陈振良和翻译、生命书和书店,北京,2007:594。
[11] 尚未。 上海:上海三合会书店,2018年:381。
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