网络延迟多少秒算正常
1-60 ms。理想情况:1-60 ms(正常游戏)。一般情况:61ms-90ms。1~30ms:极快,几乎察觉不出有延迟,玩任何游戏速度都特别顺畅。31~50ms:良好,可以正常游戏,没有明显的延迟情况。51~100ms:普通,对抗类游戏在一定水平以上能感觉出延迟,偶尔感觉到停顿。100ms~200ms:较差,无法正常游玩对抗类游戏,有明显卡顿,偶尔出现丢包和掉线现象。200ms~500ms:很差,访问网页有明显的延迟和卡顿,经常出现丢包或无法访问。>500ms:极差,难以接受的延迟和丢包,甚至无法访问网页。>1000ms:基本无法访问。扩展资料:数据更改在一个服务器上完成与该更改出现在另一个服务器上之间所用的时间(例如在发布服务器上进行更改和该更改出现在订阅服务器上之间的时间)。延迟是指帧从网络上一个端口进入到从另一个端口出去,所花费的时间。提升WAN性能可以细致控制LAN内的应用程序性能,但这种控制能力无法延伸到广域网上。WAN通常会有多个可选的服务提供商,他们经营着运营商级的顶级骨干基础设施。通过选择较短和更有效率的路由路径。部署低延迟的交换机和路由设备、主动避免网络设备停机时间。参考资料来源:百度百科-延迟参考资料来源:百度百科-网络延迟
网络延迟51~100秒算正常。(一般网络延迟PING值越低速度越快,但是速度与延迟没有必然联系)1~30ms:极快,几乎察觉不出有延迟,玩任何游戏速度都特别顺畅。31~50ms:良好,可以正常游戏,没有明显的延迟情况。51~100ms:普通,对抗类游戏在一定水平以上能感觉出延迟,偶尔感觉到停顿。100ms~200ms:较差,无法正常游玩对抗类游戏,有明显卡顿,偶尔出现丢包和掉线现象。扩展资料:消除网络延迟提升WAN性能可以细致控制LAN内的应用程序性能,但这种控制能力无法延伸到广域网上。WAN通常会有多个可选的服务提供商,他们经营着运营商级的顶级骨干基础设施。通过选择较短和更有效率的路由路径。部署低延迟的交换机和路由设备、主动避免网络设备停机时间。WAN运营商也可以对降低延迟作出贡献。在实践中,运用能够更有效利用现有WAN带宽的各种技术同样可以提升WAN应用程序的性能。这些技术被统称为广域网加速器。加速器的功能通过减少数据有效负载和更有效地利用现有的WAN带宽来实现。参考资料来源:百度百科-网络延迟
1~30ms:极快,几乎察觉不出有延迟,玩任何游戏速度都特别顺畅 31~50ms:良好,可以正常游戏,没有明显的延迟情况51~100ms:普通,对抗类游戏能感觉出明显延迟,稍有停顿100ms:差,无法正常游戏,有卡顿,丢包并掉线现象 计算方法:1秒=1000毫秒(例:30ms为0.03秒)
网络迟缓多少秒算正常? 首先,应该明确你需要使用网络的是什么软件。其次根据这个软件来定义网络迟缓的问题,就容易理解了。例如一个网络手机游戏,假如它是单机性质的,那么它的迟缓完全不需要考虑,因为即使断网都没有任何影响。但是如果是实时互动游戏的话,那么它的迟缓最多不能超过5秒,因为它会影响你的操作进程。而那些棋牌游戏,它们的迟缓可以延续到15秒左右(游戏内基本都有提供充足的出牌时间)。但是类似捕鱼那类的游戏,要求就高得多了,基本上超过2秒你就会赔钱。当然了,假如需要网络的办公用软件,那么迟缓不应该超过1分钟。那样会丢失数据。 而那些网络视频软件,则是根本不用考虑迟缓的,即使迟缓一天也无所谓。
1秒=1000毫秒,网络延迟100毫秒以下才正常。

网络延迟多少正常
这个要根据带宽 一般10m的电信宽带返回小于10比较正常了1~30ms:极快,几乎察觉不出有延迟,玩任何游戏速度都特别顺畅31~50ms:良好,可以正常游戏,没有明显的延迟情况51~100ms:普通,对抗类游戏能感觉出明显延迟,稍有停顿100ms:差,无法正常游戏,有卡顿,丢包并掉线现象 计算方法:1秒=1000毫秒(例:30ms为0.03秒)

网络延迟多少算正常?
网络延迟是141.9000毫秒 这个延迟在广域网中属于正常现象。如果你是在家使用ADSL上网的话,网络延迟不仅仅与你本地连接有关系,还有与你访问的网站地址又关。如果你是网通上网,那么你访问使用电信服务器的网站就会延迟比较大。所以减少延迟在本地基本无法做到。一般在家减少网络延迟采用的手段就是:1、电脑网线尽量短一些,水晶头做的尽量好一些。2、电话线要检查一下,尽量减少接头。但是这些仅仅就是理论方法。现在我们在家访问网站的网络延迟比较大,基本原因都因为网络服务商的网络线路和网络设备的原因。
延迟100以下都正常
260内都算正常

网络的延迟怎么算正常
网络延迟正常范围是 1-100(毫秒) 30以内是极速。30以上70以下是正常,70以上有点慢但不影响100以上就会影响游戏了当然,实际游戏中会存在每个玩家延迟不同的情况,所以游戏主机会对这种情况加以平衡所以只要在正常范围内,延迟大小可以无视的========================延迟补偿是游戏服务器端执行的一种策略,处理用户命令回退到客户端发送命令的准确时间(延迟导致),根据客户端的具体情况进行修正,以牺牲游戏在伤害判定方面的真实感来弥补攻击行为等方面真实感,本质上是一种折中选择。主要注意,延迟补偿不是发生在客户端。关于延迟补偿的一个例子:在FPS游戏中,玩家A在10.5秒时向目标对象玩家B射击并且击中,射击信息被打包发送(网络延迟100毫秒)(1000毫秒=1秒,因此100毫秒=0.1秒),服务器于10.6秒收到,此时玩家B可能已跑到另外一个位置。若服务器仅仅基于接收时刻(10.6秒)进行判断,那么玩家B没有受到伤害,或许可能会击中玩家B后面紧跟的玩家C(100ms后玩家C完全由可能已处于玩家A的射击目标位置)为了弥补由于延迟造成的问题,服务器端需要引入“延迟补偿”策略用于修正因延迟造成错乱假象服务器计算执行设计命令时间,然后找出当前世界10.5秒时刻玩家信息,根据射击算法模拟得出是否命中判断,以达到尽可能精确若游戏延迟补偿被禁用,那么就会有许多玩家抱怨自己明明打中了对方却没有造成任何伤害。。有所得,有所失:但这对低延时玩家貌似有些不公平,移动速度快,可能已经跑到角落里并且已蹲在一个箱子后面隐藏起来时被对手击中的错觉(子弹无视掩体,玩家隔着墙被射击),确实有些不乐意。 延迟补偿,网络高延迟的玩家有利,低延迟的玩家优势可能会被降低(低延迟玩家利益受损),但对维护游戏世界的平衡还是有利的。
10ms以内的稳定数值,比如在3ms-5ms波动不大!

69ms延迟是多少
一秒等于1000ms,69ms就等于0.069秒。网络延迟1ms到60ms是正常情况。理想情况:1-60 ms一般情况:61ms-90ms较差:91ms-120ms很差:120ms以上1ms到30ms是极快的,几乎察觉不出有延迟,玩任何游戏速度都特别顺畅。31ms到50ms是良好,可以正常游戏,没有明显的延迟情况。51ms到100ms是普通,对抗类游戏能感觉出明显延迟,稍有停顿。100ms差,无法正常游戏,有卡顿,丢包并掉线现象。计算方法:1秒=1000毫秒(例:30ms为0.03秒)网络查询延迟的方法:首先我们点击左下角的开始菜单,然后在弹出的开始菜单中找一个Windows系统,然后在Windows系统下面有一个命令提示符的程序。点击打开命令提示符程序。这里也可以不从开始菜单中找命令提示符程序,这里我们可以直接点击键盘上的快捷键Windows+R键直接打开运行窗口,在运行窗口中输入cmd,然后点击确定,同样可以进入命令提示符程序。然后我们在命令提示符程序中,输入ping www.baidu.com -t命令,ping是命令提示符中的命令,www.baidu.com是我们的目标网址,-t是这个ping命令的参数,意思是说一直进行ping操作。回车就可以看到电脑自己开始ping百度的操作了,其中字节表示的是ping操作传输的数据大小,时间就是我们所说的网络延时了。

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