TCP协议 和UDP协议哪个比较适合游戏?
一般来说,效果好,流畅的,稳定是TCP,但是带宽需要多! udp在网速差,比如你发出请求的时间在网络上耗时过长时实用! 各有各的用途!
这两个协议压根就和游戏没有关系,这些都是计算机的通信协议,你在想什么
UDP吧,延时稍小
UDP

有关联机游戏使用的通信协议?
一般的游戏通常为TCP,只有经典游戏,如魔兽争霸,星际争霸等才使用IPX。175平台CS使用的UDP。你就试试TCP吧。

Tcp和Udp各有什么优缺点?MOBA游戏可以用吗?
在实时性方面,tcp协议的网络抗性欠佳,对MOBA类或其他实时性要求较高的游戏,一般是不建议使用tcp作为协议载体。事实上,王者荣耀的PVP通信协议也确实是基于udp封装的;同样,最近大家喜闻乐见的《绝地求生》,也是基于udp的。不同类型的游戏因为玩法、竞技程度不一样,采用的同步算法不一样,对网络延迟的要求也不一样。例如,MOBA类游戏多使用帧同步为主要同步算法,竞技性也较高,无论从流畅性,还是从公平性要求来说,对响应延迟的要求都最高,根据业内经验,当客户端与服务器的网络延迟超过150ms时,会开始出现卡顿,当延迟超过250ms时,会对玩家操作造成较大影响,游戏无法公平进行。类似地,“吃鸡”游戏(如《绝地求生》)玩法对玩家坐标、动作的同步要求极高,延迟稍大导致的数据不一致对体验都会造成较大影响,其实时性要求接近MOBA类游戏。而对于传统mmorpg来说,多采用状态同步算法,以属性养成和装备获取为关注点,也有一定竞技性,出于对游戏流畅性的要求,对延迟也有一定要求,同步算法的优化程度不一样,这一要求也不一样,一般情况下为保证游戏正常进行,需要响应延迟保持在300ms以下。相比之下,对于炉石传说、斗地主、梦幻西游等回合制游戏来说,同时只有一个玩家在操作双方数据,无数据竞争,且时间粒度较粗,甚至可通过特效掩盖延迟,因此对网络延迟的要求不高,即便延迟达到500ms~1000ms,游戏也能正常进行。不同传输层协议在可靠性、流量控制等方面都有差别,而这些技术细节会对延迟造成影响。tcp追求的是完全可靠性和顺序性,丢包后会持续重传直至该包被确认,否则后续包也不会被上层接收,且重传采用指数避让策略,决定重传时间间隔的RTO(retransmission timeout)不可控制,linux内核实现中最低值为200ms,这样的机制会导致丢包率短暂升高的情况下应用层消息响应延迟急剧提高,并不适合实时性高、网络环境复杂的游戏。除了这些以外,这里有一位行业资深架构师写了关于这个问题的分析《关于MOBA游戏的tcp协议—实测数据》,推荐给你可以参考下。
TCP和UDP的区别(转) TCP协议与UDP协议的区别首先咱们弄清楚,TCP协议和UCP协议与TCP/IP协议的联系,很多人犯糊涂了,一直都是说TCP/IP协议与UDP协议的区别,我觉得这是没有从本质上弄清楚网络通信!TCP/IP协议是一个协议簇。里面包括很多协议的。UDP只是其中的一个。之所以命名为TCP/IP协议,因为TCP,IP协议是两个很重要的协议,就用他两命名了。 TCP/IP协议集包括应用层,传输层,网络层,网络访问层。
戎马关山北,凭轩涕泗流。

网络游戏 采用的是tcp协议还是udp协议
网络游戏最新的项目是使用UDP协议,而且项目无法通过任何方式在TCP下工作。事实上,项目一开始使用的TCP,但是后来发现使用TCP无法达到需求的连接数量时,只能换成UDP的。
对于这个问题,我这个菜鸡也冒死来说一下我的看法:下载游戏肯定不用说,使用的是TCP,但游戏中使用的是什么应该是要分游戏类型的,例如:王者荣耀在对局过程中 应该使用的是UDP协议,虽然 TCP 是可靠传输,但这里的可靠是数据的可靠而不是时间的可靠,仔细思考的话,还是460比较恐怖些,所以应该是UDP。之后我又查了一下,这篇文章讲的挺好,可以读下:网页链接
TCP(Transmission Control Protocol 传输控制协议)是一种面向连接(连接导向)的、可靠的、基于IP的传输层协议,由IETF的RFC 793说明(specified)。

王者荣耀采用什么运输层协议?
《王者荣耀》在网络协议以及同步方案上的一些尝试,并一一复盘了这些尝试的优劣势,并解答了为什么,最终游戏会放弃TCP协议(传输控制协议)与曾经在《霸三国》中所使用的CLIENT-SERVER结构(C/S结构),并且转而使用了UDP协议(用户数据报协议)与帧同步同步方案。
其传输层协议与大多数网游类似,为了保证数据传输的实时性,多采用无连接、无验证的UDP数据传输。

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