网络延迟计算(网络延迟计算公式)

      最后更新:2022-10-25 11:43:26 手机定位技术交流文章

      69ms延迟是多少秒

      69ms延迟是0.069秒。ms是延迟,1s=1000ms,就是1秒=1000毫秒,69ms就是,延迟0.069秒后数据发送反馈。一般在51~100ms之间属于普通现象,对抗类游戏能感觉出明显延迟,稍有停顿。网络延迟介绍:网络延迟是指各式各样的数据在网络介质中通过网络协议(如TCP/IP)进行传输,如果信息量过大不加以限制,超额的网络流量就会导致设备反应缓慢,造成网络延迟。根据反应速度定义延迟:1、1~30ms:极快,几乎察觉不出有延迟,玩任何游戏速度都特别顺畅。2、31~50ms:良好,可以正常游戏,没有明显的延迟情况。3、51~100ms:普通,对抗类游戏在一定水平以上能感觉出延迟,偶尔感觉到停顿。4、100ms~200ms:较差,无法正常游玩对抗类游戏,有明显卡顿,偶尔出现丢包和掉线现象。5、200ms~500ms:很差,访问网页有明显的延迟和卡顿,经常出现丢包或无法访问。6、>500ms:极差,难以接受的延迟和丢包,甚至无法访问网页。7、>1000ms:基本无法访问。计算方法:1秒=1000毫秒(例:30ms为0.03秒)。一般网络延迟PING值越低速度越快,但是速度与延迟没有必然联系。
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      wifi上传多少ms算正常

      网络延迟100ms以下算是正常的。1、1~30ms:极快,几乎察觉不出有延迟,玩任何游戏速度都特别顺畅。2、31~50ms:良好,可以正常游戏,没有明显的延迟情况。3、51~100ms:普通,对抗类游戏能感觉出明显延迟,稍有停顿。4、>100ms:差,无法正常游戏,有卡顿,丢包并掉线现象。计算方法:1秒=1000毫秒(例:30ms为003秒)。
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      10G跑满 需要的延迟

      需要,80Gb/s定义:在传输介质中传输所用的时间,即从报文开始进入网络到它开始离开网络之间的时间。 如何定义网络延迟程度:(一般网络延迟PING值越低速度越快,但是速度与延迟没有必然联系)1~30ms:极快,几乎察觉不出有延迟,玩任何游戏速度都特别顺畅31~50ms:良好,可以正常游戏,没有明显的延迟情况51~100ms:普通,对抗类游戏在一定水平以上能感觉出延迟,偶尔感觉到停顿100ms~200ms:较差,无法正常游玩对抗类游戏,有明显卡顿,偶尔出现丢包和掉线现象200ms~500ms:很差,访问网页有明显的延迟和卡顿,经常出现丢包或无法访问>500ms:极差,难以接受的延迟和丢包,甚至无法访问网页>1000ms:基本无法访问 计算方法:1秒=1000毫秒(例:30ms为0.03秒)
      10G跑满 需要的延迟

      69ms延迟是多少

      一秒等于1000ms,69ms就等于0.069秒。网络延迟1ms到60ms是正常情况。理想情况:1-60 ms一般情况:61ms-90ms较差:91ms-120ms很差:120ms以上1ms到30ms是极快的,几乎察觉不出有延迟,玩任何游戏速度都特别顺畅。31ms到50ms是良好,可以正常游戏,没有明显的延迟情况。51ms到100ms是普通,对抗类游戏能感觉出明显延迟,稍有停顿。100ms差,无法正常游戏,有卡顿,丢包并掉线现象。计算方法:1秒=1000毫秒(例:30ms为0.03秒)网络查询延迟的方法:首先我们点击左下角的开始菜单,然后在弹出的开始菜单中找一个Windows系统,然后在Windows系统下面有一个命令提示符的程序。点击打开命令提示符程序。这里也可以不从开始菜单中找命令提示符程序,这里我们可以直接点击键盘上的快捷键Windows+R键直接打开运行窗口,在运行窗口中输入cmd,然后点击确定,同样可以进入命令提示符程序。然后我们在命令提示符程序中,输入ping www.baidu.com -t命令,ping是命令提示符中的命令,www.baidu.com是我们的目标网址,-t是这个ping命令的参数,意思是说一直进行ping操作。回车就可以看到电脑自己开始ping百度的操作了,其中字节表示的是ping操作传输的数据大小,时间就是我们所说的网络延时了。
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      网络的延迟怎么算正常

      网络延迟正常范围是 1-100(毫秒) 30以内是极速。30以上70以下是正常,70以上有点慢但不影响100以上就会影响游戏了当然,实际游戏中会存在每个玩家延迟不同的情况,所以游戏主机会对这种情况加以平衡所以只要在正常范围内,延迟大小可以无视的========================延迟补偿是游戏服务器端执行的一种策略,处理用户命令回退到客户端发送命令的准确时间(延迟导致),根据客户端的具体情况进行修正,以牺牲游戏在伤害判定方面的真实感来弥补攻击行为等方面真实感,本质上是一种折中选择。主要注意,延迟补偿不是发生在客户端。关于延迟补偿的一个例子:在FPS游戏中,玩家A在10.5秒时向目标对象玩家B射击并且击中,射击信息被打包发送(网络延迟100毫秒)(1000毫秒=1秒,因此100毫秒=0.1秒),服务器于10.6秒收到,此时玩家B可能已跑到另外一个位置。若服务器仅仅基于接收时刻(10.6秒)进行判断,那么玩家B没有受到伤害,或许可能会击中玩家B后面紧跟的玩家C(100ms后玩家C完全由可能已处于玩家A的射击目标位置)为了弥补由于延迟造成的问题,服务器端需要引入“延迟补偿”策略用于修正因延迟造成错乱假象服务器计算执行设计命令时间,然后找出当前世界10.5秒时刻玩家信息,根据射击算法模拟得出是否命中判断,以达到尽可能精确若游戏延迟补偿被禁用,那么就会有许多玩家抱怨自己明明打中了对方却没有造成任何伤害。。有所得,有所失:但这对低延时玩家貌似有些不公平,移动速度快,可能已经跑到角落里并且已蹲在一个箱子后面隐藏起来时被对手击中的错觉(子弹无视掩体,玩家隔着墙被射击),确实有些不乐意。 延迟补偿,网络高延迟的玩家有利,低延迟的玩家优势可能会被降低(低延迟玩家利益受损),但对维护游戏世界的平衡还是有利的。
      10ms以内的稳定数值,比如在3ms-5ms波动不大!
      网络的延迟怎么算正常

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